Nachdem ich gerade mit "Survive The Undead" ein vielversprechendes Zombie-Rollenspiel vorgestellt habe, folgt gleich darauf der direkte "Konkurrent" :-P Ebenfalls ein Indie-RPG, ebenfalls mit Zombies, ebenfalls aus Deutschland - Aber doch ganz was Anderes ;-) Hallo Daniel. Magst Du dich den Lesern bitte kurz vorstellen?
"Hallo. Mein Name ist Daniel Hanowski, ich bin 34 Jahre alt und spiele seit Anfang der 90er Jahre Rollenspiele und Tabletops (u.a. bin ich Mitbegründer der Seite www.tabletop-hdr.de (Link) für das Herr der Ringe Tabletopspiel). In den einschlägigen Foren findet man mich unter dem Nick "Gwynplaine" oder "Asuryan". Aktuell spiele ich neben den Testspielen von "Welcome to Louisiana" sowohl "Hârnmaster" als auch "The One Ring" und leite eine D&D5 Piratenkampagne. Hauptberuflich bin ich Buchhändler, nebenbei bin ich aber auch noch selbständiger Webdesigner, Grafiker und Illustrator."
Kannst Du dein System bitte kurz vorstellen? Was macht es im Vergleich zu anderen Systemen besonders?
"Grundsätzlich ist "Welcome to Louisiana" ein speziell auf das Zombie-Thema zugeschnittenes Rollenspiel. Ressourcenknappheit und Lärm, der Zombies und neugierige Menschen anlocken kann sind fest in den grundsätzlich simplen Würfelmechanismus (3W6+Modifikator gegen Zielwert) integriert. Die Charaktere definieren sich eher über die Beziehungen zueinander bzw. ihre persönlichen Ziele als über Zahlenkolonnen. Insgesamt war es mir wichtig, das Regelwerk möglichst simpel und intuitiv zu gestalten und so das ständige Nachlesen im Regelbuch während des Spiels zu vermeiden. Das ganze wird aus einer persönlichen Vorliebe heraus garniert mit Oldschool-Elementen wie Hexfeld-Erforschung und Zufallstabellen."
Wie kamst Du auf die Idee, ein eigenes Rollenspiel zu entwickeln?
"Die ursprüngliche Idee war eigentlich, eine kleine Zombie-Erweiterung für das "Hârnmaster"-Regelwerk zu schreiben. Genauer gesagt hatte ich vor, das ganze für einen Halloween-Oneshot zu verwenden. Mir gefallen nämlich die Treffertabellen dieses Systems sehr gut und ich fand sie sehr passend für ein Zombiesetting (recht grafische Beschreibungen von Treffern an verschiedenen Körperzonen). Es stellte sich aber schnell heraus, dass das Regelwerk für einen Oneshot viel zu viele Details beinhaltet und ich zu viele Anpassungen hätte vornehmen müssen. Daraufhin schaute ich mich bei den gängigen Zombierollenspielen um (es gibt ja durchaus einige davon am Markt, wie etwa "Zombieslayers" oder "All Flesh must be eaten"). Aber auch hier fehlten mir für das angestrebte Setting ein paar Details oder die Regelwerke waren stellenweise unnötig komplex. Der letztendlich sinnvollste Weg für mich war somit, ein komplett eigenes Spiel zu entwickeln, welches die von mir gewünschten Features optimal umsetzt."
Was hat Dich zu diesem Setting gebracht? Vor allem, warum genau Louisiana?
"Als ich anfing, das Regelwerk zu schreiben hatte ich noch gar keine Vorstellung davon, wo ich die Zombieapokalypse ansiedeln werde. Da das Spiel jedoch einige umgebungsabhängige Zufallstabellen enthält, musste ich mich auf einen Ort festlegen, damit es nicht zu beliebig oder unglaubwürdig wird. Zufällig habe ich zu der Zeit die großartige Serie "True Detective" gesehen, die in Louisiana angesiedelt ist. Mir gefiel von Anfang an die bedrückende Stimmung der Serie und die regionalen Gegebenheiten des Bundesstaates, die sich wunderbar in mein Spiel übertragen ließen: Louisiana ist größtenteils geprägt von spärlich besiedelten Sumpfgebieten (sog. Bayous) und eher kleinen Ortschaften. Die Großstädte liegen recht weit auseinander, und der Staat ist sehr religiös geprägt (immerhin der einzige Bundesstaat der USA, der in "Parishes" und nicht in "Countys" organisiert ist). Hier lässt sich wunderbar mit Klischees arbeiten (religiöse Fanatiker, Hinterwäldler-Kulte usw.), die neben den Zombies die größte Bedrohung darstellen sollten (auch in einer Serie wie "The Walking Dead" sind die Zombies nicht unbedingt die größte Gefahr). Das Regelwerk bringt alles mit, um direkt in Louisiana loszulegen (Zufallstabellen, Karte), was potenzielle Spielgruppen aber nicht davon abhalten soll, an einem anderen Ort zu spielen. Ich kann mir z. B. durchaus vorstellen, später andere Orte nachzuliefern oder auch z. B. so abgefahrene Dinge wie "Welcome to Space" - also Zombies auf einer Raumstation o. ä. mit dem Regelwerk abzubilden."
Und hast Du die Regeln gezielt auf ein Zombie-Setting hin entwickelt, oder kamen erst die Regeln und dann die Zombies?
"Ja, das Zombie-Setting war die Grundidee, auf die ich alle Regeln ausgerichtet habe. So war mir von Anfang an wichtig, dass das Spiel keine Lebenspunkte verwendet, so dass man sich nie sicher sein kann ob ein Treffer potenziell tödlich ist. Generell wollte ich dass ein recht hohes Gefahrenpotenzial von Kämpfen ausgeht. Oftmals ist es besser, einem Kampf auszuweichen. Falls doch gekämpft werden muss sollte man die Zombies besser mit gezielten Kopftreffern ausschalten - daher hat das Spiel ein passendes Trefferzonensystem. In den Würfelmechanismus ist der Faktor Lärm integriert. Damit konnte ich sehr gut abbilden, dass laute Aktivitäten (z. B. ein Schuss aus einer Pistole) das Potenzial haben, weitere Zombies oder Gruppen von Menschen anzulocken (abhängig von der Umgebung). Ein weiterer Punkt ist die Ressourcenverwaltung. Wenn die Welt am Abgrund steht, werden Dinge wie Nahrung, Treibstoff, Medizin oder Munition knapp. Das System bietet eine Möglichkeit, diese Dinge abzubilden ohne aufwendige Buchhaltung zu erfordern (man muss sich also nicht jede Patrone einzeln vom Charakterbogen streichen). Ich wollte jedoch nicht nur ein Spiel, bei dem es primär um die Bekämpfung von Zombies geht. Interessanter auf lange Sicht ist ja im Prinzip das Zusammenspiel der Überlebenden, weshalb sich die Charaktere über persönliche Ziele und Beziehungen (sogenannte "Motive") definieren. Diese Motive sind auch die einzige Möglichkeit im Spiel Erfahrungspunkte zu erhalten und somit seinen Charakter zu entwickeln. Obwohl die ursprüngliche Idee ein Zombie-Oneshot war (was natürlich weiterhin auch möglich ist), hat sich das Spiel in eine Richtung entwickelt, die eher das Kampagnenspiel bevorzugt."
Plaudere doch mal aus dem Entwickler-Nähkästchen. Wie kann ich mir die Entwicklung eines Rollenspiels so vom Arbeitsablauf und Arbeitsaufwand vorstellen?
"Am Anfang stand natürlich die grundsätzliche Idee ein Zombierollenspiel zu entwickeln. Zuerst habe ich mir dafür dann Ziele definiert, die ich im Spiel umsetzen will: Also z.B. einen simplen Würfelmechanismus für alle Bereiche des Spiels (also die gleiche Mechanik, egal ob Du eine Waffe abfeuerst, ein Fahrzeug lenkst oder mit einem NSC feilschst), eine hohe Tödlichkeit, Trefferzonen usw. Dann kam eine Phase, in der ich Ideen gesammelt habe. Dazu hatte ich immer ein Notizbuch dabei und habe mir sofort notiert, wenn ich eine Idee für eine Mechanik oder einen Teilbereich des Spiels hatte. Vieles davon wurde im Nachhinein natürlich auch wieder verworfen. Als langjähriger Rollenspieler habe ich mich natürlich auch von anderen Spielen inspirieren lassen: Konzepte aus Hârnmaster, D&D5, Warhammer3 und Zombieslayers finden sich im Spiel wieder. Am auffälligsten ist sicherlich der Würfelmechanismus, der eindeutig von Dragon Age inspiriert ist: Ein Würfel der 3W6 ist andersfarbig und hat eine spezielle Bedeutung: Bei Dragon Age kann man damit Stunts ausführen, bei "Welcome to Louisiana" lässt sich davon der verursachte Lärm ablesen. Die 3W6-Probe war mir sehr sympathisch, da sie eine schöne Werteverteilung bietet (Konzentration im mittleren Bereich, Extremwerte seltener) und damit nicht so zufällig wie z. B. eine 1W20-Probe ist. Nachdem die grundsätzlichen Mechaniken und Ideen festgelegt waren (diese "Notizbuch"-Phase dauerte in etwa ein halbes Jahr), machte ich mich daran, meine Notizen in eine sinnvolle Ordnung zu bringen und die Regeln und Beispiele auszuformulieren. Dabei prüfte ich weiterhin auf Konsistenz und Spielbarkeit und musste auch hier noch einige Dinge ändern oder verwerfen oder komplett neu formulieren. Einige Aspekte hatte ich in der Notizphase komplett vergessen (wie z.B. den Festungs- und Fallenbau) und fügte diese dann hier noch hinzu. Insgesamt war dieser Abschnitt sehr anstrengend und frustrierend, weil zu keiner Zeit ein richtiges Ende abzusehen war. Immer fehlte noch eine Formulierung, ein Beispiel oder eine Tabelle. Zeitlich hat das ganze dann ungefähr zwei Monate in Anspruch genommen. Jetzt war das Regelwerk endlich in einer spielbaren Form vorhanden und die ersten Testspiele konnten losgehen. Hier zeigte sich recht schnell, was funktioniert und welche Elemente noch Anpassungen benötigten. Zum Glück musste ich für die aktuell vorliegende Betaversion nur noch Kleinigkeiten ändern. Zuletzt ging es dann ans Layout. Ich erstellte ein Titelbild, entwarf Charakterbögen und brachte die immerhin 40 Seiten in eine ansprechende Form. Das hat dann nochmal etwa zwei Wochen gedauert."
Deine Firma Dungeonfactory (Link) stellt ja Dungeontiles für Rollenspiele her. Hat deine Arbeit die konzeptionelle Ausrichtung des Rollenspiels beeinflusst?
"Interessanterweise eher weniger. Grundsätzlich spiele ich Rollenspiele oder Dungeoncrawler (wie Descent) mit Bodenplan oder Dungeontiles sehr gerne. Für "Welcome to Louisiana" habe ich jedoch den Ansatz verfolgt, dass grundsätzlich ohne Bodenplan gespielt werden kann. Die Regeln sind jedoch so formuliert, dass Spieler, die einen Bodenplan oder Tiles nutzen möchten, dies sehr leicht umsetzen können (1 Kästchen = 1 Meter)."
Und wird es mal spezielle Zombie-Tiles geben?
"Prinzipiell habe ich schon vor, in Zukunft auch "moderne" Tiles anzubieten (z.B. Labore, Büros usw.). Zunächst werden jedoch noch einige Dinge für den klassischen (Fantasy-) Dungeon erscheinen sowie Höhlen-Tiles."
Wie ist der aktuelle Entwicklungsstand? Und wie ist die Resonanz der Spieler?
""Welcome to Louisiana" liegt aktuell in der Beta-Version 0.1 vor. Die Resonanz von Spielern und Rezensenten ist bisher sehr positiv und bestärkt mich, mit dem Spiel weiter zu machen und weiter daran zu entwickeln. Das Feedback, welches ich erhalte ist sehr hilfreich und zeigt, an welchen Stellen ich noch modifizieren oder klarer formulieren muss. Insgesamt wird das System aber so wie es bereits ist gut angenommen, so dass größere Richtungsänderungen bei den Kernregeln nicht mehr zu erwarten sind."
Wie wird die Zukunft aussehen? Kommt eventuell sogar eine gedruckte Version?
"Ich sammle in nächster Zeit noch weiter Feedback und werde weitere Testspiele durchführen. Zeitgleich werde ich noch einige Bereiche des Spiels erweitern und optimieren (z.B. die Fahrzeugregeln) sowie eine englische Übersetzung anfertigen. Außerdem fehlen noch die Illustrationen, die ich nach und nach erstellen werde. Eine gedruckte Version möchte ich sehr gerne veröffentlichen und wenn alles gut läuft dürfte damit in der zweiten Jahreshälfte 2015 zu rechnen sein. Parallel arbeite ich an einem Einstiegsszenario, mit dem eine neue Gruppe direkt loslegen kann. Das ganze wird eine Mini-Sandbox mit ein paar Orten, Personen und konkurrierenden Gruppen und wird dann sowohl im fertigen Buch als auch separat für ein paar Euro auf DungeonFactory.com bzw. rpg.drivethrustuff.com als PDF erhältlich sein (für die Besitzer des kostenlosen Betaregelwerks)."
Vielen dank für dieses ausführliche Interview und viel Erfolg bei der weiteren Entwicklung!
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