Es passiert ja immer mal wieder, dass irgendein Spiel einmal quer durch meine Nerd-Bubble geht, also dass alle davon reden oder es sogar spielen. Meistens handelt es sich dann um krass erfolgreiche Kickstarter oder wieder mal kontroversen DSA-Kram (Link) ;-) Ganz selten aber löst ein eher simples Kartenspiel solch ein Interesse aus. Und „Black Hole Buccaneers“ ist eben genau solch ein simples Kartenspiel, bei dem weniger ausgeklügelte Spielmechaniken als vielmehr zahlreiche popkulturelle Anspielungen im Vordergrund stehen. Die Handlung ist dabei recht simpel: Um ein schwarzes Loch fliegen ein paar wertvolle Nerd-Gegenstände wie beispielsweise Fußbälle, Gameboys, Zauberwürfel, die U.S.S. Enterprise, der Millennium Falke oder sogar der eine Ring, um sie zu knechten, sie alle zu finden, ins Dunkle zu treiben und ewig zu binden – Und es wäre ja ziemlich schade drum, wenn so viel popkulturelle Geschichte einfach im unendlich verdichteten Nichts verschwinden würde. Und genau deshalb müssen die 3 – 6 Spielenden jetzt über drei Runden möglichst viel Kram einsammeln. Das Problem dabei ist allerdings, dass der besonders wertvolle Kram meistens auch besonders schwer ist. Und damit ist eine Flucht dann unmöglich... Eine Partie „Black Hole Buccaneers“, welche je nach Gruppengröße in deutlich weniger als einer Stunde schaffbar ist, geht über drei Runden. Diese haben allesamt den gleichen Ablauf: Am Beginn steht die Auswahlphase, in der man immer und immer wieder erst eine Weltraumschrottkarte verdeckt ausspielt, sie dann gemeinsam aufdeckt (und eventuelle Effekt abhandelt) und die zuletzt die restlichen Handkarten weitergibt. Das geht solange, bis man nur noch eine Karte übrig hat, dann wechselt man zur Wertungsphase. Diese ist gerade in den ersten Durchgängen recht kompliziert, da man nach und nach über 8 Schritte an der Punkteverteilung schraubt. Denn hier kommen einmal mehr die zahlreichen Sonderfunktionen der verschiedenen Kartentypen zum Einsatz, beispielsweise kann man Karten austauschen oder das zulässige Gewichtslimit ändern. Zuletzt dann die Aufräumphase, denn es muss ja alles wieder von vorn losgehen – Lediglich etwas schwerer, denn die Schwarzen Löcher werden fieser. Außer nach der dritten Runde, da kommt man zur Schlusswertung. Und das klingt nun alles gar nicht kompliziert. Und das ist es eigentlich auch nicht, denn relevant sind vor allem zwei Spielwerte: Einerseits das Gewicht der Gegenstände, denn man will ja nicht über das Limit kommen (dann fällt man aus der Wertung raus), und andererseits der Wert der Gegenstände, denn mit dem höchsten Wert gibt es die meisten Punkte. Aber wir kämen nicht auf ein 24 Seiten dickes Regelheftchen, wenn es so einfach wäre, oder? ;-) Die Weltraumschrottkarten teilen sich in verschiedenste Kategorien auf, die allesamt eigene Sonderfähigkeiten mitbringen. Roboter werden zum Beispiel schwerer und gleichzeitig wertloser, wenn mehrere Mitspielende sie gleichzeitig ausspielen. Zeitmaschinen müssen dagegen erst mühsam zusammengebaut werden, damit sie sich „lohnen“. Raumschiffe lösen Punktgleichheit auf und Relikte verändern die Wertungsphase – Und damit hab ich gerade mal die Hälfte der Kategorien beschrieben, die wiederum aus verschiedensten Einzelkarten bestehen. 99 Stück enthält die kleine Pappschachtel insgesamt, wovon 67 Weltraumschrott darstellen. Das klingt vielleicht nicht nach vielen Karten, wenn man vergleichbare Deckbau-Spiele gewöhnt ist, aber für ordentlich Chaos ist trotzdem gesorgt. Denn hier kann man nicht groß herumplanen, hier bekommt man von seinem Nachbarn oder seiner Nachbarin am Ende jeder Auswahlphase die aktuellen Karten in die Hand gedrückt, dann muss man sich entscheiden, welche man ausspielt. In kleineren Runden kann man da sogar noch ein wenig Taktik walten lassen, wenn man Karten zählt und sich merkt, welche der abgegebenen Karten jetzt bei wem auf der Hand sind. Aber bei größeren Runden generell, aber auch bei kleineren gegen Ende der Auswahlphase, artet es dann doch eher darin aus, dass man einfach das geringere Übel ausspielt... Das ist trotzdem ganz spaßig, und in unserer feuchtfröhlichen Testrunde kam dieses Kartenspiel aus dem Verlagshaus „Pegasus Spiele“ (das mir dankenswerterweise ein Rezensionsexemplar zur Verfügung stellte) auch gut an. Aber selbst wir haben bemerkt, dass der Chaosfaktor für langfristigen Spaß dann doch zu hoch ist. Bei den ersten ein, zwei Runden erfreut man sich noch an diesem Spielprinzip und vor allem an den Popkultur-Referenzen, aber irgendwann ist dann doch der Zauber des Anfangs verflogen. Und dann ist es halt tendenziell eher willkürlich wirkendes, zumindest aber sehr zufallsabhängiges Kartenkloppen. Und deshalb ein habe ich ein eher positives, aber doch ambivalentes... Fazit: Für teils deutlich weniger als 15 € und einen anspruchslosen, feuchtfröhlichen Spieleabend kann man sich „Black Hole Buccaneers“ (Link) bedenkenlos ins Regal stellen, den Hype in meiner Nerd-Bubble kann ich aber keinesfalls nachvollziehen.