Sep 8: The Sixth Gun RPG - Ich bin der Auserwählte (trotz Min/Max)



Insgesamt fanden sich 6 Spieler ein, die ihre Pferde satteln und den Abenteuern dieses "Weird West"-Settings entgegenreiten wollten. Bevor es aber los ging, stand die Charaktererschaffung an. Ich erstellte mir den debilen Donald "Deadly Dumbass" Dwarf. Eine schöne Alliteration, nicht wahr? Pleite, weil ziemlich erfolglos beim Black Jack, daher mussten nun die Schulden als Kirmesboxer und Kopfgeldjäger abgearbeitet werden. Denn wenn er schon kein Glück beim Zocken hatte, konnte er immerhin gut kämpfen (zugegeben, man kann die Fertigkeiten schon ein wenig als Min/Max sehen, aber Norbert hatte angekündigt dass es ordentlich aufs Maul geben würde


Wir saßen also in einer Taverne... ähm, nein dem Setting entsprechend natürlich einem Saloon, als eine panische Frau hereinkam und von einem Überfall mitsamt Geiselnahme in der gegenüberliegenden Bank berichtete. Tja, Donald war blöderweise heldenhaft, also musste er da natürlich eingreifen. Außerdem mit im Saloon und gleich mit dabei, um die Sache zu klären, waren ein indianischer Schamane, ein Voodoo-Priester und drei Revolverhelden (oder was auch immer die waren, so richtig hab ich das Charakterkonzept nicht verstanden).
Wir haben uns erstmal schön aufgeteilt, ich rechts um die Bank drumherum, zwei linksherum und einer versuchte über das Nachbarhaus gleich ins Obergeschoss zu springen. Die letzten 2 gingen durch den Hinterausgang des Saloons um die Ganoven weiträumig einzukreisen. OK, also ich im Kugelhagel über die Straße drüber, um das Gebäude drum herum um zu prüfen ob die Hintertür offen ist. Aber plötzlich ein verdächtiges Geräusch und ich hab wild losgeballert! Dummerweise aber auf einen Mitspieler, der eben um die andere Seite des Gebäudes kam. Zum Glück für ihn verpatzte ich aber meinen Schadenswurf, sodass seine Spielsession nicht schon nach kurzer Zeit vorbei war

Natürlich war die Hintertür zu, aber mir fiel ein Seitenfenster auf, durch welches ich schauen konnte. 3 finstere Gestalten, davon zwei mit nur einer Hand, hielten die Geiseln in Schach. Mich übersahen sie offensichtlich (oder mein Tarnungswert war einfach so grandios, jaja, Min/Max halt

Während ich also um das Haus schlich und erst auf freundliche, dann auf feindliche Cowboys schoss, ging eine Etage über mir die richtige Action los. Mein Mitspieler sprang vom Nachbarhaus durch das Glasfenster superlässig ins Obergeschoss und schlich sich dann an einen der Gangster heran. Dieser bemerkte ihn nicht, löste sich aber beim Überwältigungsversuch in Schleim auf. Ja, im "The Sixth Gun"-Rollenspiel gibt es keinen klassischen Wilden Westen, sondern eher so Horror und Hexerei


Jedenfalls war die Bank nun gesichert, und während der Barkeeper uns eine Runde Freibier spendieren wollte, trat ein Priester an uns heran. Er sei Bruder Jenas vom Orden "Schwert des Abraham" und dieser Zauberrevolver, welcher den kopflosen Anführer geheilt hatte, sei die "Fünfte Waffe". Sozusagen ein magisches Artefakt, welches ewige Jugend und Heilung bringt. Das ist für sich schon ziemlich übel, wenn man aber alle sechs Waffen besitzt kann man die Welt neu erschaffen (oder negativ ausgedrückt: Alles Bestehende kaputtmachen!). Aber da wir ja sozusagen die Lokalhelden seien und damit unsere reinen Herzen bewiesen hatten, könnten wir die fünfte Waffe ja an einen sicheren Ort bringen.
Na klar haben wir da zugesagt


Am nächsten Tag, nach einer derbe durchzechten Nacht mit Wein, Weib und Gesang ging es dann los. Der Priester übergab uns noch eine Karte und ein Schriftstück und schon ritten wir dem Sonnenaufgang entgegen. Von Nebraska aus mittels Eisenbahn über St. Louis mussten wir eine letzte Tagesreise durch Texas reiten, um zur Ordensfestung zu gelangen. So einfach ging das dann aber nicht, denn eine Art "magischer" Sturm zog auf und zwang uns zu einer nächtlichen Rast auf einer typischen Südstaaten-Farm. Da es am nächsten Tag noch immer nicht aufgehört hatte zu regnen, ritten wir weiter, bis wir vollkommen durchnässt ankamen.
Wir machten uns schnell frisch und trafen dann auf Bruder Roberto, der die fünfte Waffe freudig in Empfang nahm. OK, falsch ausgedrückt, eher so nach dem Motto "schön dass sie da ist, aber fasst sie bloß nicht an, die ist gefährlich!". Wir wollten natürlich ein paar Hintergrundinfos und bekamen die dann in Form einer Leiche. Ein Pinkerton-Detektiv, der sich bei genauerer Betrachtung als Mitglied der Ritter des Salomon herausstellte. Diese Ritter versuchen genau wie dieser Orden an die Waffen zu kommen, nur wollen sie diese nutzen um die Welt zu zerstören/erneuern. Nachdem wir ein paar Hintergrundinfos bekamen, durchsuchten wir gewissenhaft diesen Ritter/Detektiv und fanden neben Hinweisen (einer Karte einer nahegelegenen Stadt, einen Hinweiszettel, eine Kontaktliste) auch einen Revolver. Und jetzt ratet mal!
Das war auch einer dieser Wunderrevolver, und zwar die Nummer 2. Die kann ordentlich Feuer spucken und da war dann meine Begehrlichkeit geweckt



Leider war die Runde dann schon (ok, waren schon 6 Stunden Spiel + 2 Stunden Charakterbau rum) beendet und ich fuhr ausgesprochen zufrieden heim. Das Setting hat mir gut gefallen (gleich mal die Comics geordert), die neuen Regeln (Link) fügen sich meiner bescheidenen Meinung nach gut in das bestehende "Savage Worlds"-Regelwerk ein und ich hatte einfach Spaß! Vielen Dank an Norbert für diesen schönen Nachmittag/Abend.
PS: Ich hab erst hinterher kapiert, warum außer dem Anführer alle Bankräuber ohne Hand rumliefen. Und zwar hat der sich immer seine Hand (also die, welche die Waffe festhielt) abgeschlagen. Durch die Heilungskräfte heilte nun an der Hand ein neuer Körper heran. Deshalb war der Anführer halt auch noch nicht tot, als ich seinen Kopf mit meinem .44er Revolver explodieren ließ
