Aug 25: Seelenfänger: Frühnebel – Krimi-Sandbox für erfahrene Spielleiter



Das 36 Seiten starke „Seelenfänger: Frühnebel“-Heft (8 € Print (Link), 4 € digital (Link)) enthält gerade mal drei Seiten „Fate Core“-Regeln (zwei Seiten zur Einführung und noch eine im späteren Verlauf eine Seite Spezialregeln), welche das erzählerische System aber im Anbetracht der Kürze überraschend gut erklären, sodass auch Nichtkenner mit einigen Abstrichen problemlos starten können - „Fate Core“-Fan werde ich aber trotzdem nicht


Elf Seiten umfasst das sehr offen geschriebene, ja fast schon Sandbox-artige Szenario, welches allerlei Abenteueraufhänger, Schauplätze und Nichtsspielercharaktere bietet, aber keinen vorgefertigten Handlungsverlauf. Hier ist also sowohl von den Spielern als auch besonders von der Spielleitung viel Improvisation und Eigeninitiative gefragt, um den Fall letztendlich zu lösen. Es folgen acht Seiten mit ausgearbeiteten Gegnern (Geister & Monster), anschließend gibt es noch vier Seiten mit fünf Beispielcharaktere sowie einen Blanko-Charakterbogen und zwei Seiten mit Werbung für die anderen coolen Rollenspiele von der „Redaktion Phantastik“ (welche mir diesen Schnellstarter übrigens als Rezensionsexemplar zur Verfügung gestellt hat, vielen Dank). Präsentiert wird das Szenario in kurzen, aber ansprechend geschriebenen Texten. Dazu kommen recht viele, durchaus atmosphärische schwarz/weiß-Zeichnungen (gerade die Geister sehen super aus). Generell ist das Layout aber noch ein wenig optimierbar, meiner bescheidenen Meinung wäre es sowohl der Optik als auch der Lesbarkeit wegen hier wesentlich besser gewesen den Nebel am unteren Rand wegzulassen und sich damit auch die grauen Boxen zu sparen.

Das Szenario des brutalen Mordfalls, der einen ganzen Rattenschwanz an Fantasy-Plot hinter sich herzieht, gefällt mir sehr gut. Zumal die einzelnen Schauplätze und Figuren angemessen ausgearbeitet sind. Es fehlt mir allerdings durchweg ein roter Faden, sodass gerade der Spielleiter sehr erfahren sein sollte, damit die Ermittlungen nicht irgendwie ins Stocken geraten. Außerdem ist es storytechnisch zwar sinnvoll, spielerisch aber etwas ärgerlich, dass nur einer der Beispielcharaktere ein Seelenfänger ist und dadurch mit Geistern kommunizieren kann, wobei doch gerade dies die Ermittlungen vorantreibt. Von dieser Geisterkommunikation abgesehen gibt es zwar noch mehr als genug Ansatzpunkte, aber es ist gar nicht so einfach daraus Rückschlüsse zu ziehen, um das ganze Ausmaß der Hintergründe zu erfassen – Ich weiß, viele Spieler lieben solche Sandbox-Abenteuer, mir persönlich ist das aber viel zu offen und ich wäre da als mittelmäßig bis unterdurchschnittlich erfahrener Spielleiter vollkommen überfordert. Cool ist dagegen, dass der Autor hier einen Schritt weitergedacht hat und die Spieler sich gegebenenfalls mit den Konsequenzen ihrer erfolgreichen Ermittlungen konfrontiert sehen. Zudem gibt es verschiedenste Abenteueraufhänger, sodass man über den Kriminalfall hinaus noch viel Spaß in Grünwald haben wird

Fazit: Ein cooles Setting und ein düsterer Mordfall - Erfahrene Spiel(leit)er werden ihren Spaß in Grünwald finden
