Aug 29: Symbaroum – Was lange währt, wird endlich gut




Das 286 vollfarbige Seiten umfassende Grundregelwerk beeinhaltet eigentlich gleich vier Bücher:
1. Die Welt von Symbaroum umfasst 75 Seiten. Nach einer kurzen Einleitung ins Rollenspiel werden das Setting und die spielbare Region mitsamt ihren Fraktionen grob vorgestellt. Zudem gibt es einen genaueren Einblick in vier wichtige Ortschaften.
2. Die Spielerregeln umfassen auf knapp über 100 Seiten genau die Informationen, die Spieler brauchen, wie beispielsweise die Charaktererschaffung, die Ausrüstung und natürlich die Spielregeln.
3. Tipps & Tricks für spannende Abenteuer gibt es auf den 75 Seiten Spielleiterregeln. Hier finden sich außerdem Kampagnenregeln sowie Monster & Gegenspieler.
4. Zuletzt dann das Abenteuer Das gelobte Land, welches mit neun Szenen auf 25 Seiten einen guten Einstieg in „Symbaroum“ ermöglicht. Dem folgen ein Anhang und ein Index.

Aber worum geht es jetzt eigentlich? „Symbaroum“ spielt in einer fast schon als melancholisch zu bezeichnenden Dark Fantasy-Welt, von der im Grundregelwerk jedoch nur ein geringer Teil abgedeckt wird: Das Königreich Ambria, der weitläufige Wald Davokar, die öden Ebenen westlich dieses Waldes sowie die angrenzenden Gebirgsketten. Hier gibt es allerhand Konflikte, seitdem ambrianische Flüchtlingsströme aus dem verheerten Süden über das Gebirge gezogen sind, um sich dort niederzulassen. Das Gebiet ist zwar nur sehr spärlich besiedelt, aber die verschiedenen Barbarenstämme und Fantasy-Völker (z.B. Elfen, Goblins & Oger) finden das verständlicherweise trotzdem nicht so toll – Also mehr als genug Gründe, um sich einen Charakter zu erstellen und auf ins Abenteuer zu ziehen

1. Zuerst wählt man einen der drei Archetypen Krieger, Mystiker oder Schurke aus. Diese bieten jeweils noch verschiedene Professionen (z.B. kann ein Schurke ein Waldläufer, ein Schatzsucher, ein Schläger, ein Scharlatan oder ein Hexenjäger sein), man kann sich seine Spielfigur aber auch ganz individuell erstellen.
2. Dann wird den acht Eigenschaften Aufmerksamkeit, Ausstrahlung, Gewandtheit, Heimlichkeit, Präzision, Scharfsinn, Stärke und Willenskraft ein Wert zugewiesen. Dies geht entweder über vorgegebene Werte (5, 7, 9, 10, 10, 11, 13, 15) oder über Punktekauf. Dabei werden 80 Punkte vergeben, wobei die Werte zwischen 5 und 15 (und das nur einmal) liegen müssen. Hiervon werden dann Sekundärwerte abgeleitet.
3. Nun schließt man sich einem Volk an: Goblins, Oger, Wechselbälger und Menschen. Letztere unterscheidet man in Ambrier und Barbaren.
4. Die Talente und Sonderfertigkeiten des Charakters werden nun unter Fähigkeiten notiert. Diese gibt es in drei Stufen (Novize, Adept, Meister), wobei man entweder mit zweimal Novize und einmal Adept startet oder gleich mit fünfmal Novize, aber keinem Adept. In diesem Entwicklungsschritt kann man auch Mystische Traditionen erlernen, also magische Kräfte, Hexerei und Rituale.
5. Die Schatten sind eine Art Visitenkarte für all jene, welche diese auslesen können.
6. Um sich der vielen Gegner zu erwehren braucht man auch noch eine vernünftige Ausrüstung. Was man zum Anfang erhält (Waffen & Rüstung natürlich, aber auch Geld und so Standardkram wie ein Schlafsack) hängt von der bisher getroffenen Charaktererstellung, also beispielsweise seinem Archetyp, ab.
7. Weiter individualisieren kann man seinen Charakter mit einer Persönlichkeit & Hintergrund, zudem braucht er noch Freunde & Gefährten.

Und jetzt kann es eigentlich auch schon losgehen. Die in „Symbaroum“ (übrigens benannt nach einer vor über tausend Jahren untergegangenen, fortschrittlichen Zivilisation) beschriebenen Gebiete decken nur einen Teil der gesamten Welt ab und enthalten zudem noch weiße Flecken (bewusst nicht beschriebene Gebiete, in denen man der Kreativität freien Lauf lassen kann). Dort, wo es aber Beschreibungen gibt, sind diese lesenswert und atmosphärisch, teilweise aber nicht sehr in die Tiefe gehend. Hier werden aber zukünftige Publikationen noch nachlegen



Okay, das war etwass knapp, hier die Langform: Probleme löst man durch den W20-Wurf der betreffenden Eigenschaft zum Unterbieten/Erreichen eines Zielwerts. Dieser wird durch gegnerische Eigenschaften oder aber Schwierigkeiten modifiziert. Somit sind die meisten Probleme mit einem einzigen Würfel abhandelbar, was den Spielfluss merklich beschleunigt



Wundervoll illustriert – Diese beiden Worte werden mir wohl immer als erste Einfallen, wenn ich an dieses Grundregelwerk denke. Denn auch wenn mir die Texte gut gefallen und sie stimmungsvoll geschrieben sind, ist es doch die überaus atmosphärische Grafikpracht, welche den Leser in ihren Bann zieht

Fazit: Was lange währt, wird endlich gut – Das Grundregelwerk von „Symbaroum“ (Link) bietet ein funktionierendes Regelsystem, ein spannendes Setting und eine atmosphärische Präsentation. Für diesen Preis quasi ein Pflichtkauf für jeden Fantasy-Rollenspieler
