Apr 2: Magic Maze – Reden ist Silber, Schweigen ist Gold


Die Rahmenhandlung des Spiels ist rasch beschrieben und vernachlässigbar, sie dient lediglich dafür zu erklären warum das Shoppingcenter von Fantasy-Helden überfallen wird und warum es Teleportation gibt: Die vierköpfige Heldentruppe (Magier, Barbar, Elf & Zwerg – dargestellt durch simple Holzplöppel mit aufgeklebten Symbolen) wurde ganz unheldenhaft ausgeraubt. Aber die Ausrüstung ist halt wichtig zum Heldendasein, daher wechselt das Grüppchen seine Gesinnung von rechtschaffend gut auf chaotisch böse (kleine OSR-Anspielung



Wie genau funktioniert solch ein Spiel nun? Zu Beginn enthält man seine persönliche Aktionskarte, welche die Aktionen beschreibt, welche man durchführen darf: Die Bewegungen nach Norden, Süden, Osten & Westen, die Benutzung einer Rolltreppe oder eines Teleporters sowie die Aufdeckung eines neuen Kaufhausabschnitts. Je nachdem, wie viele SpielerInnen am Spiel teilnehmen (1 – 8 sind möglich), sind die Aktionskarten mit mal mehr, mal weniger Symbolen bedruckt. Dann setzt man die vier Figuren auf das Startfeld, dreht die 3-minütige Sanduhr um und legt los! Die SpielerInnen dürfen nun jede Figur benutzen, jedoch dürfen sie mit ihr nur die Aktion durchführen, die ihre Aktionskarte ihnen erlaubt. Da man während des Spiels nicht miteinander reden darf, kann man trantütigen MitspielerInnen die rote „Tu was!“-Spielfigur vor die Nase stellen – Ob er/sie dann aber rafft, was man eigentlich will, sei mal dahingestellt

Mal einige wenige Sonderregeln (etwa dass man gegebenenfalls die Aktionskarte weiterreicht) beiseite gelassen, war es das eigentlich. Ein recht simples Spielprinzip, was dann auch nur acht Seiten für das komplette Regelwerk benötigt. Davon gehen fünf Seiten für die eigentlichen Regeln weg, die restlichen drei Seiten enthalten eine gelungene Einführungskampagne (welche nach und nach einige Regeln einführt, die es zuvor nicht im Regelteil gab – der einzige kleine Kritikpunkt am ansonsten guten Regelheft) sowie eine überaus knackige Aneinanderreihung von verschiedenen Herausforderungen. Neben dem Regelheft sind in der stabilen Pappbox insgesamt 24 Kaufhausabschnitte (a.k.a. Pappplättchen), 4 Helden- & 1 „Tu was!“-Plöppel, 12 „Außer Betrieb“-Marker, das Diebstahlsplättchen, die Sanduhr und 16 Aktionskarten enthalten. Alles gute Qualität, da will ich nicht meckern, auch wenn der empfohlene Preis von 24,95 € für mich persönlich an der oberen Grenze ist. Immerhin hat man durch die Möglichkeit des Solo-Spiels eine Aufwertung des Preis-/Leistungsverhältnisses, wobei aber wie immer die Regel gilt: Je mehr, umso besser


Fazit: Gleich vorneweg: „Magic Maze“ (Link) ist ein intelligent designtes, spannendes Kooperativspiel. Selten habe ich bei meinen Testrunden aber so gespaltene Reaktionen erlebt: Von absoluter Begeisterung bis hin zu vollkommenem Unverständnis war alles dabei. Wenn die aus bis zu acht SpielerInnen bestehende Gruppe nicht harmoniert oder auch nur ein schwaches Glied hat (und da reicht schon, dass jemand mal nicht ganz ausgeschlafen ist und verzögert reagiert – 3 Minuten sind verdammt kurz

