Oct 4: Kurztest: Tar'Aram

Bevor man aber versucht, seine jeweils zwei Forscherfigürchen die geheime Grabkammer finden zu lassen, muss das Spiel erst einmal ausgepackt werden. Es kommt in einem kleinen, aber stabilen Pappkarton und enthält neben der acht Seiten umfassenden Anleitung insgesamt 12 Holzspielsteine (für bis zu sechs SpielerInnen), sechs modulare Spielplanteile, 86 Hieroglyphen-Karten, einen Rätselblock sowie jeweils 30 Tor- und Skarabäen-Pappplättchen. Das Spiel wird dann ungefähr so aufgebaut, wie man es auf dem folgenden Bild für eine Zweispieler-Runde sieht:

Ziel des Spiel ist es, seine beiden Forscherfigürchen über das Spielfeld in die Grabkammer zu bringen. Hierzu legt man jede Runde bis zu drei Hieroglyphen-Handkarten ab (die man am Ende der Runde wieder neu aufziehen darf) und führt eine der folgenden drei Aktionen durch:
- Laufen: Je nach vorgegebenem Wert der abgelegten Handkarte darf eine Spielfigur bis zu vier freie Felder weit bewegt werden.
- Andere Forscher behindern: Legt man drei Handkarten ab, welche die gleiche Zahl anzeigen, darf man ein gegnerisches Team behindern. Dabei darf man, entsprechend dem vorgegebenen Wert, einen gegnerischen und eigenen Forscher bewegen – Was ziemlich fies ist, wenn man einen Gegner aus der Grabkammer heraus zieht und so seinen Sieg vereitelt
- Am Rätsel arbeiten: Nun hab ich in der Einleitung „Tar'Aram“ ja als deduktiv beschrieben. Dies kommt durch eine interessante Rätselmechanik, die dem Spiel eine interessante Note gibt. Und zwar muss man durch Fragen, ob sich das ausgespielte Kartensymbol an Position X befindet, die Reihenfolge der Hieroglyphen des jeweils links sitzenden Spielers herausfinden. Das hat den praktischen Nutzen, dass man bei erfolgreicher Deduktion die sonst unüberwindbaren Skarabäen verschieben kann, sodass man gegnerische Laufwege blockiert. Und sind wir ehrlich, den Plan der gegnerischen SpielerInnen zu vereiteln macht immer noch am meisten Spaß

Nach unseren Testspielen muss ich nun abwägen: Ja, „Tar'Aram“ macht dank seiner (nach etwas Eingewöhnung doch einfachen und vor allem) interessanten Regelmechanik Spaß. Aber nein, jetzt auch nicht so viel, dass man „Schweißperlen auf der Stirn [hat]“, wie die beiden Entwicklerinnen im Interview erzählten. Ganz so ernst und dramatisch ist es nicht, aber für eine gemütliche Deduktionsrunde zwischendurch eignet es sich bei einer Spielzeit von 20 – 90 Minuten für 2 – 6 Spieler durchaus

Fazit: „Tar'Aram“ (Link) ist das beste Beispiel dafür, dass man seine Hoffnung in den deutschen SpieleautorInnen-Nachwuchs nicht verlieren sollte

Posted by Philipp Lohmann
in Karten-, Brett- & Miniaturenspiele