Oct 6: Verax: Das Experiment – Jede Entscheidung hat Konsequenzen!


Im Gegensatz zu den allermeisten anderen Solo-Spielbüchern auf dem Markt spielt „Verax: Das Experiment“ nicht in der Vergangenheit oder einer obskuren Fantasywelt, sondern in der fernen Zukunft: Ein kleines Piratenraumschiff muss schwer beschädigt vor seinen außerirdischen Häschern fliehen und landet, dank einem Notfall-Hyperraumsprung, mehr schlecht als recht vor den Toren der Raumstation „Galenus Five“. Mit knapper Not gelingt der Crew eine brachiale Bruchlandung in deren Hangar – Doch niemand eilt zur Hilfe, denn scheinbar ist alles verlassen... Rückblickend betrachtet ist sie das dann aber leider doch nicht, denn sonst müssten sich die SpielerInnen in den Rollen des Soldaten Alexej Volkov oder des Ingenieurs Luis Velazquez nicht mit allerlei Weltraumzombies (eine spoilerfreiere Beschreibung fällt mir jetzt nicht ein


Spielmechanisch ist „Verax: Das Experiment“ natürlich erst einmal ein klassisches Spielbuch: Daher, man liest einen Abschnitt und kann sich dann meistens entscheiden, wie es weitergehen soll. Wird man im Abschnitt 238 etwa von zwei schwerbewaffneten Soldaten entdeckt, kann man sich entweder dazu entscheiden sich zu ergeben (bei Abschnitt 221 weiterlesen) oder aber man feuert sich einen Fluchtweg frei (bei Abschnitt 247 weiterlesen). Rollenspieltypisch verwaltet man zudem verschiedene Charakterwerte (beispielsweise Gesundheit und Vorsprung – einer Art Zeitmechanismus, der angibt, wie nah etwaige Verfolger sind) sowie sein Inventar, welches man mit allerlei nützlichen Gegenständen (z.B. Schlüsselkarten, Schraubenziehern) und Waffen bestücken kann. Bei einem Kampf – und dazu kommt es häufiger, wobei man als Ingenieur jedoch mit den richtigen Entscheidungen alle Kämpfe vermeiden kann – würfelt man eine etwas komplizierte 2W6-Probe, bei der die verschiedenen Grundwerte und Modifikatoren (etwa Deckung und Bonusschaden) zum Zuge kommen. Leider unterscheiden sich die Probenvorgänge von Nah- und Fernkämpfen, sodass ich das Prozedere immer mal wieder nachlesen musste. Eine immer gleiche Probenmechanik wäre da wohl die elegantere Lösung gewesen, was aber auch schon der größte Kritikpunkt an diesem Solo-Spielbuch ist.

Im Umkehrschluss bedeutet das aber auch, dass es sonst eigentlich keine nennenswerten Kritikpunkte gibt: Die Geschichte, welche vom Genre her klar in Richtung SciFi-Survival-Horror tendiert, unterhält mit gut geschriebenen und verständlichen Texten. Hier merkt man einfach die große Routine von Jörg Benne, der ja nun schon einige Romane verfasst hat


Fazit: Der „Mantikore Verlag“ (Link) bleibt seiner „Aller 2 Jahre ein echtes Highlight“-Verkaufsstrategie auch mit „Verax: Das Experiment“ (Link) treu

Posted by Philipp Lohmann
in Solo-Spielbuch