Apr 22: Contact: Zug um Zug – Actionfilm zum Selberspielen


Noch eine kleine private Abschweifung zu Beginn: „Contact“ ist wie meine Exfreundin – Man will mit ihr glücklich sein, aber dafür muss man ziemliche Opfer bringen

Vermutlich für solche Einsteiger wie mich wurde der sowohl für Spieler als auch für Spielleiter sehr zugängliche Abenteuerband „Zug um Zug“ geschrieben. Darin sind die Spieler weiterhin Teil der ultrageheimen Alienjäger-Geheimorganisation OMEGA. Die hat es geschafft, ein unvorsichtiges Ufo abzuschießen und will nun die Wrackteile nebst gefangener Aliens per atomgetriebenem Zug ins Hauptquartier zur Untersuchung befördern. Achtung jetzt kommt ein Spoiler: Eine ebenso geheime Ufo-Sekte hat aber davon Wind bekommen und einen Maulwurf in das Zug-Wachpersonal eingeschleust. Dieser verrät natürlich die geheime Fracht, die Kultisten legen einen Hinterhalt und befreien die gefangenen Aliens. Diese zeigen sich aber ziemlich undankbar, übernehmen ihre Befreier per Gedankenkontrolle und metzeln sich durch den Zug. Das an sich ist ja schon ein ziemliches Tohuwabohu, aber natürlich kommt auch noch ein anderer Zug entgegen und ein final angreifendes Ufo darf auch nicht fehlen!
Um es also kurz zu machen: Die Story ist zweifelsohne nicht innovativ, aber ziemlich actionreich, antreibend und motivierend. Hier geht es pausenlos vorwärts: Schon die Ankunft der Spieler ist mit einigen unvorhergesehenen Hindernissen gespickt, die den Erfolg der Mission bei schlechten Spontanentscheidungen und miesen Würfelergebnissen akut gefährden kann.

Gerade der Beginn des Szenarios ist für mich in seiner Intensität und seinem Chaos DAS Highlight des Heftes. Danach wird es ein wenig unspektakulärer: Sind die Spielcharaktere in den Zug gelangt, müssen sie sich Abteil für Abteil durch den fahrenden Zug (künstlicher Zeitdruck, falls der Spielleiter es wünscht) kämpfen und sowohl die Hintergrunde aufklären als auch den Zug stoppen und natürlich die Aliens einfangen. Das ist schon arg linear, gerade weil die Waggons natürlich aufgrund ihrer räumlichen Enge nicht so viel Platz fürs Taktieren oder alternative Herangehensweisen bieten. Die Handlung gleitet - auch wenn der Spielleiter die Reihenfolge der Waggons ändern kann - wie auf Schienen auf das Finale zu (na, wer hat die mittelprächtige Anspielung verstanden?).
Nun muss lineares Dungeons Crawling ja prinzipiell nicht schlecht sein, solange sich die dramatischen Elemente oder Spielereignisse nicht wiederholen (beispielsweise wäre es langweilig, wenn in jedem Zugabteil ein Alien darauf wartet verprügelt zu werden). Und hier glänzt „Zug um Zug“ dann: Jedes Abteil bietet eine neue, abwechslungsreiche Aufgabenstellung und Herausforderung. Setzt der Spielleiter dabei auch noch die optionalen Ereignismodule gezielt ein, wird kein Zugabteil dem Anderen gleichen und keine Langeweile aufkommen. So macht dann selbst mir ein Dungeon Crawler Spaß


Fazit: Ich kann jeder „Contact“-Spielrunde, die ein für Einsteiger geeignetes Abenteuer sucht, vorbehaltlos ans Herz legen sich dieses Buch zu kaufen. Höchstens wer Kämpfe gar nicht mag, ist hier falsch – Aber warum zum Teufel sollte man „Contact“ spielen, wenn man keine Kämpfe mag???
Posted by Philipp Lohmann
in Rollenspiel