May 9: Kurztest: Entkommen! Der gefangene Geheimagent


1914: Serbische Separatisten planen einen Anschlag auf den k.u.k. Thronfolger Erzherzog Franz Ferdinand. Die SpielerInnen übernehmen die Rolle eines österreichischen Agenten, der das Attentat verhindern soll – Doch wirklich professionell stellen sie sich nicht an, denn zu Beginn des zweiten „Gefangen!“-Bandes finden sie sich in einem Verlies der Separatisten wieder. Genau eine Stunde haben sie Zeit, sich zu befreien und den Erzherzog zu retten. Dafür müssen sie acht Rätsel überwinden, was sich (typisch für die „Gefangen!“-Reihe) als ausgesprochen fordernd herausstellt – Mal ehrlich, falls irgendwer da draußen ohne Hilfsmittel in diesem oder dem vorherigen Band die volle Punktzahl (unter 60 Minuten, keine Hilfestellung) erreicht hat, dann darfst Du Dich von mir aufrichtig bewundert fühlen!

Die acht Rätsel gestalten sie erneut recht abwechslungsreich: Beispielsweise muss man sich durch ein Mathe-Labyrinth durchrechnen, mehrmals muss man einen Code knacken (u.a. mittels statistischer Wahrscheinlichkeit) und zuletzt muss man gar per Ausschlussverfahren den richtigen Attentäter identifizieren. Ziel ist es jeweils, eine zweistellige Zahlenkombination herauszufinden, welche (wie in einem Solo-Spielbuch) zum nächsten Rätselabschnitt des Buches führt. Kommt man mal nicht weiter, gibt es zu jedem Rätsel in zwei Stufen Lösungshilfen, wobei wir in unserer Runde (in den beiden Fällen, in dem wir sie brauchten) dann jeweils alle beide Stufen benötigten. Mit Geduld kommt man aber eigentlich fast immer auf Lösung, denn die eigentliche Herausforderung liegt vielmehr in dem Herausfinden der Aufgabe: Oft bekommt man nur eine magere Textzeile und eine Illustration hingeworfen, mit der man dann irgendetwas anfangen soll – Immerhin, und das sehe ich als großen Fortschritt an, waren die Aufgaben diesmal etwas schlüssiger erkennbar als im ersten Band.

Einen großen Vorteil gegenüber vielen anderen „Escape Room“-Spielen, besonders gegenüber der populären „EXIT Das Spiel“-Reihe, hat sich der „Mantikore Verlag“ (der mir dankenswerterweise ein Rezensionsexemplar zur Verfügung stellte) beibehalten: Man muss hier nichts kaputtmachen. Klar, mit einem Lineal und einem Bleistift malt man gelegentlich ein wenig herum, aber das ist ja nichts, was ein guter Radiergummi nicht klären könnte


Fazit: Eigentlich kann ich hier einfach das Fazit des vorherigen Bandes per copy & paste einfügen


Posted by Philipp Lohmann
in Solo-Spielbuch