Kurztest: Zauberakademie Siebenstern #3 Rettest DU die magische Schule?

Ich will nun nicht übertreiben, aber irgendwie bin ich von den Solo-Spielbüchern der „Zauberakademie Siebenstern“-Reihe begeisterter, als ich es in meinem Alter sein sollte. Denn klar, das farbenfrohe „Harry Potter meets DnD“-Setting hat Grundschulkinder als Zielgruppe; aber so auf der Meta-Ebene finde ich doch ziemlich spannend, mit welcher Leichtigkeit man als Nerd-fremder Verlag an der #pnpde-Nische vorbei in den Spielbuch-Markt reindrücken kann, wenn man ein qualitativ hochwertiges Produkt für eine klar umrissene Zielgruppe anbietet.

Die Klabauter-Chroniken: Durch Sand und Sturm – Mehr Wüste bedeutet weniger Piraterie

Es war die größte Spielbuch-Überraschung des letzten Jahres: „Die Klabauter-Chroniken“ (Link), basierend auf einer LARP-Gruppe und als Erstlingswerk im Selfpublishing herausgebracht, wischte qualitativ mit vielen Verlagskonkurrenz-Spielbüchern den Boden des Piratenschiffs Schattenschnabel auf – Was zugegebenermaßen aber auch daran lag, dass Spielbuch-Götter wie Swen Harder (Link) und Jörg Benne (Link) sich dem finanziell lukrativeren Escape-Game-Markt zugewandt haben :-P Nichtsdestotrotz, der Auftaktband einer ganzen Spielbuch-Reihe war damals sehr beeindruckend, sodass ich sehr gespannt auf den Nachfolger war...

Zombie Zone Germany: Der letzte Band – Ein Spielbuch als Demo-Version des Rollenspiels

Ein Gespenst geht um in Europa... Okay, bleiben wir auf dem Boden der Tatsachen: Eigentlich ist es ein Zombie. Und er geht auch nur in meiner Nerd-Bubble herum, dafür aber dort mit ordentlich viel Aufmerksamkeit ;-) Denn die beliebte Buch-Reihe „Zombie Zone Germany“ bekommt ein offizielles Rollenspiel, mit dem man dann selbst vor dem sicheren Tod fliehen kann... Bis zum Release ist es gar nicht mehr lang, daher werden seit einem Jahr auf Cons & Messen fleißig Solospielbuch-Sammelboxen verkauft. Und weil ich mit meiner weltberühmten (Un-)Geschicklichkeit eine solche auf der Leipziger Buchmesse zerstört habe, kam ich vom schlechtem Gewissen geplagt dann nicht umhin, auch eine käuflich zu erwerben.

Kurztest: Zauberakademie Siebenstern #2 Finde DEINEN magischen Tiergefährten!

„Harry Potter meets DnD“ – Das war mein Fazit des Auftaktbandes (Link) der Solo-Spielbuchrreihe „Zauberakademie Siebenstern“. Eine simple, aber für die kindliche Zielgruppe spannende Fantasy-Geschichte traf hier auf eine niedliche, farbenfroh gezeichnete Präsentation und eine funktional-simple Spielmechanik. Und offensichtlich hat der „Ueberreuter Verlag“ (der mir erneut ein Rezensionsexemplar zur Verfügung stellte) damit einen Nerv getroffen, denn die Spielbuch-Reihe wird weiter fortgesetzt: Der hier besprochene 2. Band kam rechtzeitig vor dem Weihnachtsfest, der angekündigte 3. Band erscheint rechtzeitig vor Ostern...

Die Klabauter Chroniken – Eine LARP-Truppe als Spielbuch-Helden

„5 Sterne sind noch zu wenig“ – Für das Solo-Spielbuch „Die Klabauter Chroniken“ findet man bei Amazon ausschließlich solch überschwänglichen Rezensionen. Und ihr kennt mich, wenn irgendwo ausschließlich gejubelt wird, dann werde ich skeptisch... „Die Klabauter Chroniken“ ist ein Solo-Spielbuch, welches auf einer realen Piraten-LARP-Truppe basiert. Das mag erklären, warum manche Namen für dieses Fantasy-Karibik-Setting ungewöhnlich deutsch klingen, aber eigentlich kann das der Spielfigur auch völlig egal sein. Denn die ist einfach nur froh, dass sie von der Besatzung des „Klabauter“-Dreimasters aus Seenot gerettet wird.

Cthulhu: Allein gegen die Flut – Kurzer Städtetrip mit 10 % Überlebenschance

Fans des „Cthulhu“-Rollenspiels haben ja gegenüber Fans vieler anderer Spielsysteme (sehen wir mal von den Platzhirschen DSA & DnD ab) den großen Vorteil, dass sie eigentlich immer eine Spielrunde zusammen bekommen. Aber was, wenn man doch mal ganz alleine ist? Für diese seltene Situation gibt es Solo-Spielbücher, deren grundlegendes Spielkonzept (Wähle den nächsten Spielabschnitt, dort wählst du dann wieder einen Spielabschnitt!) ja selbst BücherfreundInnen viel Spaß bereiten, die eigentlich gar nix mit dem Rollenspiel-Hobby zu tun haben.

Kurztest: Zauberakademie Siebenstern #1 Bestehst DU das magische Abenteuer?

Bisher hat der „Mantikore Verlag“ in der deutschsprachigen Nerd-Szene ja das Quasi-Monopol auf großartige Solo-Spielbücher, auch wenn andere Rollenspielverlage wie beispielsweise „Ulisses Spiele“ und „Pegasus Spiele“ zumindest gelegentlich in diesem Marktsegment wildern. Doch seit letztem Jahr gibt es einen neuen Mitbewerber... …nämlich den „Ueberreuter Verlag“ (der mir dankenswerterweise ein Rezensionsexemplar zur Verfügung stellte). Der ist eigentlich bekannt für Kinderbücher, weswegen auch die meisten seiner Solo-Spielbücher wie etwa „Wächter der Lüfte“ diese Zielgruppe haben, aber mittlerweile hat er auch eine überarbeitete Version des Spielbuch-Klassikers „Der Hexenmeister vom flammenden Berg“ im Portfolio.

Choose Cthulhu #3 Schatten über Innsmouth – Rettet die Bäume, kauft das nicht!

Wie simpel darf ein Solo-Spielbuch eigentlich sein? Klar, im Prinzip muss es nur ein paar Abschnitte haben, die man mit Entweder-Oder-Fragen beendet, welche auf den nächsten Abschnitt verweisen. Aber wären nicht ein paar mehr Spielmechaniken besser? Oder reicht die altbekannte Lovecraft-Story aus, um Spaß zu haben? Und braucht man das 110 Abschnitte dünne, aber 244 Seiten dicke Büchlein eigentlich wirklich? Die 1936 veröffentlichte Erzählung „Schatten über Innsmouth“, 1931 geschrieben vom Lieblingsrassisten aller Phantastik-Fans H.P. Lovecraft, handelt von der kleinen Fischereigemeinde Innsmouth. Die geht langsam zugrunde, da sich dort Menschen mit Fischwesen seit Jahrzehnten vermischen.

Die neuen Kai-Krieger #7 Die Klaue von Naar – Altbekannte Qualität & Quantität

Die „Einsamer Wolf“-Spielbücher waren ja ein riesiger Erfolg für den mittlerweile verstorbenen Autor Joe Dever – Über 10 Millionen verkaufte Exemplare sind eine echte Hausnummer ;-) Dabei hat der Protagonist mittlerweile ein fast göttliches Kompetenzlevel erreicht, sodass man in der Nachfolge-Reihe „Die neuen Kai-Krieger“ wieder ganz von vorn anfangen muss... Also fast, denn mittlerweile sind wir auch schon wieder beim 7. Band der Reihe und der Protagonist „Treuer Tänzer“ (mein per Zufallsgenerator im 1.

Kurztest: Welt der 1000 Abenteuer: Dschungel der Ungeheuer

Nun hab ich natürlich keinen Einblick in die Bilanzen vom „Mantikore Verlag“, aber scheinbar müssen sich die Solo-Spielbücher aus Jens Schumachers „Welt der 1000 Abenteuer“-Reihe ja blendend verkaufen. Anders kann ich mir so eine Langlebigkeit beim gleichzeitigen Beibehalten völlig überholter Spielkonzepte gar nicht erklären... „Welt der 1000 Abenteuer“ strotzt ja in jedem Buch noch so vor Jens kreativen Einfällen. Das muss man loben, so auch hier: In dem südlichen Dschungelkönigreich Mesh werden echte Helden für eine simple Eskortmission gesucht. Man selbst, gemeinsam mit seinem selbstüberschätzenden Vetter Bolko, will diese Aufgabe natürlich für Ruhm & Ehre, aber natürlich auch klingende Münze, übernehmen.