Wenn mal wieder ein kurzer Heimat-Urlaub über ein verlängertes Wochenende ansteht, gilt meine Vorfreude besonders einem Ereignis: Dem Wiedersehen mit meinem besten Kumpel Stephan (ja, genau der Stephan nach welchem dieser Blog benannt ist). Dann wird bei einer deftigen Kostprobe meiner Kochkünste und einem kühlen Bier über die wichtigen Dinge des Lebens geredet und nebenbei der anstehende Rollenspielabend vorbereitet. Dieses Mal ging es wieder in die weit entfernten Galaxien des Star Wars – Universums, wo wir den zweiten Teil unserer Minikampagne spielten und als Grundlage dafür das Abenteuer „Zahltag“ aus dem Spielleiterset nahmen. . Was war zuvor geschehen? Im ersten Teil unserer Minikampagne versuchte unsere Heldentruppe unter dem Kommando von Wookie-Söldner Lowhhrick vom verstaubten Mos Shuuta aus den Fängen des lokalen Hutt-Verbrecherbosses Teemo zu fliehen. Dies gelang nach einigen Hindernissen erfolgreich mit dem erbeuteten Raumfrachter „Krayt Fang“, welcher nun den Ausgangspunkt für das kommende Abenteuer darstellte. Denn irgendwo musste die zweiköpfige Truppe (die diesmal übrigens noch aus dem Schmuggler Pash bestand, denn nach den ernüchternden Ergebnissen des ersten Teils wurde der Medizin-Droide VEX-41 einfach ersetzt – wer braucht schon Story-Continue? ;-) ) ja nun hin, da sich Hutt Teemo vermutlich nicht mit der Schmach geflohener Vagabunden zufrieden geben würde. Dank einer gelungenen Wissensprobe wurde dann auch mit dem Dschungel-Planeten „Cholganna“ der ideale Zielplanet gefunden (und wer meinen Blog aufmerksam liest, wird wissen dass dort die Haupthandlung des Abenteuerbuchen „Jenseits des Randes“ spielt), allerdings verpatzte die Astronavigationsprobe grob sodass der Raumfrachter schließlich beim ziemlich tödlichen, weil giftigen & stürmischen Minenplaneten „Gavos“ ankommt. Der Ärger über das falsche Ziel verflog sofort, als die Helden ein automatisches Notsignal aus einer Mine empfingen. Also landete die „Krayt Fang“ dank Autopilot sicher auf der Landeplattform A des Minenkomplexes, während Lowhhrick und Pash verträumt aus dem Fenster schauten und dabei den kleinen „Storm IV“-Wolkenwagen übersahen. Der machte sich nämlich gerade daran die 6 lebenserhaltenden Sturmschutzgeneratoren zu zerstören und ist Grund dafür, warum im Verlauf des kommenden Abenteuers den Helden langsam die Luft ausgehen wird. Sah am Anfang alles noch ziemlich harmlos aus, finden sich in der Kantine und den Toiletten zahlreiche Leichen, die nach erfolgreichen Wahrnehmungs- und Wissensproben offensichtlich erst vor kurzer Zeit mit Blasterschüssen getötet wurden. Weiter durch die halbdunklen Gänge tastend, erreichte die Gruppe schließlich das Quartier des Chefs, in dem der deaktivierte Droide 3D-4K (wer denkt sich eigentlich solche Buchstabenkombinationen aus?) mit einer erfolgreichen Mechanikprobe wieder aktiviert und dann befragt wurde. Viel wusste er aber nicht, ließ sich aber unter dem Vorwand (erfolgreiche Täuschungsprobe), potentielle Investoren vor sich zu haben, zu einer Minenführung überreden. Im Büro wurde dann die Videoüberwachung ausgewertet, allerdings hatten die Helden trotz zahlreicher Hinweise noch immer keine genaue Vorstellung vom kürzlich Geschehenen. Auch der vollgepackte Geldschrank wurde erstmal ignoriert. Dafür wollten sie dem ganzen Komplex die Sauerstoffzufuhr kappen, kurz vor knapp konnte sie 3D-4K aber noch von der Unsinnigkeit ihres Vorhabens überzeugen – Sonst wäre das Abenteuer hier nämlich schnell zu Ende gewesen weil sowohl die Helden als auch alle relevanten NSC’s erstickt wären :-( Also ging die Heldengruppe weiter die Mine erkunden, fand ein verlassenes Waffenschmugglerraumschiff auf Landeplattform B (beim Versuch der Sabotage bekamen erstmal alle einen Stromschlag ;-) ) und noch mehr Leichen. Am Eingang der Minenschächte traf die Gruppe dann auf den Überwachungsdroiden EV-8D3S sowie eine ganze Gruppe verschiedenster, hektisch arbeitender Kampfdroiden. EV-8D3S berichtete davon, dass die Mine von Piraten überfallen wurde. Alle Droiden hätten aber eine absolut weiße Weste – Für meine Gruppe glaubwürdig genug, auch die aufgerissenen Haltebolzen-Verpackungen (Haltebolzen machen Droiden gefügig oder deaktivieren sie) erregten keinen Verdacht, und so wagten sich die Spieler schließlich mit einem Minenwagen in die Tiefen des Bergbaustollens vor. Nach gut einem Kilometer und der mittlerweile vierten „ein weiterer Sturmschutzgenerator ist kaputt und gleich werden alle sterben“-Warnung wurden sie dann von den verbarrikadierten und verängstigen Minenarbeitern empfangen. Die schoben komplett Panik vor Droiden und zerschossen gleich mal den harmlosen 3D-4K, ergaben sich aber als sie erkannten dass die Heldengruppe aus lebendigen Nicht-Droiden besteht. Der Vorarbeiter Marv Moray erklärte dann ihre verzweifelte Lage: Die Droiden hätten sich der „Neuen Droidenrecht-Bewegung“ angeschlossen und erbarmungslos den Aufstand geprobt. Nur insgesamt 12 Minenarbeiter konnten sich in den tiefen Stollen zurückziehen, doch durch die zerstörten Sturmschutzgeneratoren wurde ihre Lage immer kritischer: Bald würden die giftigen Dämpfe auch in die Mine eindringen! So richtig glaubten meine Spieler diese Geschichte aber nicht, sondern vermuteten eher dass es sich um die Piraten handelt welche sich nun als Minenarbeiter ausgaben. Geistesgegenwärtig wurden die vermeintlichen Piraten also entwaffnet und es ging mit dem Minenwagen zurück zum Eingang. Doch die Minenarbeiter hatten nicht gelogen: Der Minenwagen wurde mit einigen zielsicheren Blastersalven begrüßt! Während Lowhhrik und Pash dahinter Schutz suchten und Deckungsfeuer gaben, stürmten die Minenarbeiter nur mit ihren Bergbauwerkzeugen bewaffnet (die eigentlich viel zu unhandlich und schwach sind gegen die agilen, schwer bewaffneten Droiden) auf den Gegner zu! Zwar kamen nur 9 der 12 Minenarbeiter lebendig bei den Droiden an, konnten diese dann aber mit ihrer zahlenmäßigen Übermacht rasch niederringen. EV-8D3S, der sich als Kopf der Rebellion entpuppte, floh mit seinen Handlangern in Richtung der Landeplattform B. Aber sie schafften es letztendlich gar nicht mehr bis dahin, sondern wurden von Lowhhrik und seiner Vibroaxt fachkundig in die Einzelteile zerlegt :-) Er bekam zwar noch einen kritischen Blasterschuss ins Gesicht, der eine üble Narbe hinterlassen wird, aber hey immerhin die Schlacht gewonnen! Nach diesem Endkampf war das Abenteuer aber noch nicht vorbei, denn genau in diesem Moment wurde auch der 5. Sturmschutzgenerator zerstört! Damit konnte das Schutzschild um die Mine nicht mehr aufrechterhalten werden und so blieb der Gruppe nur noch wenige Minuten, bis die tödlichen Stürme und die giftigen Dämpfe die Mine erreichen würden! Auf der eiligen Flucht zum Schiff gingen sie dann aber noch das zeitaufwendige Risiko ein, mit dem Vorarbeiter den Geldschrank im Büro zu öffnen und die immerhin 165.000 Credits auszuräumen. In buchstäbliche letzter Sekunde konnten sich dann aber alle auf die „Krayt Fang“ retten und flogen einer ungewissen Zukunft entgegen… Das Geld wurde gewissenhaft und dank einiger sehr guter Verhandlungsproben zu Gunsten der Helden aufgeteilt und das weitere Vorgehen beraten… Wo soll es als Nächstes hingehen? Den dritten Teil unserer „Am Rande des Imperiums“-Minikampagne werde ich wohl mit dem Abenteuerbuch „Jenseits des Randes“ fortsetzen. Da beginnt die Story ja mit der Ankunft auf der riesigen Raumstadtion „Das Rad“, also ein idealer Platz um die überlebenden 9 Minenarbeiter abzuladen und das bisher eingesammelte Kleingeld für eine neue Identität auszugeben. Denn die bisher gespielten Startcharaktere sind nun langsam ausgespielt und schon lange fertigentwickelt (die Einsteigerbox-Charaktere kann man nur einmal aufwerten) und dank des kürzlich georderten Grundregelwerkes können meine Spieler nun ihre ganz eigenen „neuen“ Charaktere auf Grundlage der "alten" erschaffen. Außerdem geht die Abenteuerbuch-Story dann weiter zum Planeten „Cholganne“, wo die Gruppe ja sowieso hin wollte um sich vor dem Hutt Teemo zu verstecken. Das ganze Abenteuer hat mit zwei relativ zielstrebig spielenden Charakteren rund 2,5 Stunden gedauert. Dabei hab ich ja bereits im Weltraum und mit einer anderen Vorgeschichte begonnen und auch wieder geendet, sodass ich das gesamte erste Kapitel sowie den Epilog weggelassen habe. Fügt man dies hinzu, kann man nochmal rund 1,5 Stunden hinzufügen, sodass die Gesamtspielzeit des Abenteuers wohl bei rund 4 Stunden liegen wird. Das Abenteuer war für Neu-Spielleiter wie mich dank seiner Linearität sehr gut geeignet, die Kämpfe mit so vielen beteiligten Personen (trotz der Handlangergruppen-Regel) erforderte in der Übersicht und Ergebnisauswertung jedoch einiges an Kreativität. Meine Heldengruppe ist aber ganz gespannt, wie die Minikampagne weiter geht, also kann ich den Abend vollumfänglich als Erfolg verbuchen.
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