Episode 69 - World Wide Wrestling & Wrestling worldwide (Staffel 6)

Neues Jahr, neue Staffel, neuer Co-Moderator. Und doch auch viel, was beim Alten bleibt. Zum Beispiel eine gesunde Skepsis gegenüber dem "Powered by the Apocalypse"-Regelsystem und eine große Liebe zum Wrestling. Mit dem Erzählrollenspiel "World Wide Wrestling" werden diese beiden Themen nun in einem überraschend komplexen Werk miteinander verbunden. Wie genau das funktioniert - oder besser: ob das überhaupt funktioniert? - besprechen wir in diesem mit schlagkräftiger Expertise gewürzten Staffelauftakt!

Kurztest: Shadowrun: Runner gesucht

Winterzeit ist „Shadowrun“-Zeit, zumindest bei mir. Und da bevorzuge ich bekanntermaßen keine epischen Metaplot-Geschichten, wie sie zuletzt in „Ernteschäden“ (Link) stattfanden, sondern ganz bodenständige Kleinkram-Abenteuer, bei denen die Spielenden auf lokaler Ebene auch mal Gutes tun – Oder auch nicht, immerhin sind wir immer noch in einer mehr als nur dystopischen Zukunft ;-)
 

Kurztest: TinyZine-Kompendium I

Aus meiner Begeisterung für das „TinyD6“-Regelsystem mache ich ja keinen Hehl. Denn das System ist so simpel, dass sich selbst meine Mädelsrunde das Spielleiten zugetraut hat, und zugleich so flexibel, dass man von Fantasy über WildWest bis hin zu SciFi wirklich jede erdenkliche Phantastik-Welt bespielen kann. Und oben drauf als Bonus kann man es noch mit so vielen optionalen Sonderregeln zupflastern, dass selbst ein Taktikspieler wie ich gefordert wird ;-)
 

The Walking Dead Universe: Rollenspiel-Starterset – Kurzer, aber spaßiger Einstieg in die Zombie-Welt

Das Zombie-Thema ist, passend zu den blutrünstigen Antagonisten, einfach nicht totzukriegen. Die ersten „The Walking Dead“-Comics sind schon vor über 20 Jahren erschienen, der erste Zombie-Film vor über 90 Jahren. Und seitdem gibt es so viele Interpretationen des Stoffs, dass ich vor vier Jahren mühelos eine ganze Podcast-Folge (Link) mit dem Thema füllen konnte. Und, was für eine bemühte Überleitung, auch das „Year Zero“-Regelsystem ist einfach nicht totzukriegen ;-) Also schauen wir doch mal, ob sich „The Walking Dead“ mit „Year Zero“ gut verträgt und ob daraus ein unsterblicher Rollenspiel-Klassiker entsteht.
 

Shadowrun: Ernteschäden – Je schlechter es Zukunftsdeutschland geht, umso mehr Spaß haben die Spielenden

Anfang September prophezeite uns der deutsche „Shadowrun“-Chefredakteur Andreas Aas Schroth im Podcast (Link) ja bahnbrechende Umstürze in der ADL, also dem Zukunftsdeutschland des Jahres 2083. Wobei er uns das eigentlich im Frühjahr prophezeite, weil die Episode schwangerschaftsbedingt ein halbes Jahr auf der Festplatte zwischengeparkt wurde, sodass der hier vorliegende Abenteuerband sogar einige wenige Tage vor dem Podcast erschien ;-) Nun hat er dank „Pegasus Spiele“ auch seinen Weg in meine Hände gefunden, außerdem ist die Winterzeit ja in meiner Spielgruppe traditionell die „Shadowrun“-Zeit, also gucken wir uns mal an, ob Andreas ein wenig übertrieben hat. Spoiler: Nein!
 

Mythos Country – Spielerischer Weltenbau für Cthulhu-Spielleitungen

Die Feedback-Umfrage des Podcasts ist ausgewertet, und ohne dass ich jetzt die Anfang 2026 erscheinende Auswertungsepisode spoilere, kann ich schon mal verraten, dass die Entwicklung von Welten & Settings auf eurer Wunschliste ganz weit oben stand. Wie passend also, dass mir „Obscurati Publishing“ ein Exemplar von „Mythos Country“ zukommen lies, welches sich eben genau mit der Erschaffung eines cthuluiden Settings beschäftigt.
 

Tiny Gunslingers – Simpler, aber spaßiger Ausflug in den Wilden Westen

In der letzten SpinOff-Episode habe ich ja intensiv meine Liebe zu den Simpel-Rollenspielen der „Tiny“-Reihe bekundet (Link, ab Minute 23). Denn deren Regelmechanik ist so einfach, dass sich sogar einige Mädels aus meiner Spielrunde getraut haben, mal ein Abenteuer zu leiten. Eine Fünf oder Sechs bei einer W6-Probe ist ein Erfolg, je nach Vor-/Nachteil würfelt man 1-3 Stück, schon hat man eigentlich alle relevanten Informationen zum Loslegen. Klar, es gibt noch bis zu drei Charaktereigenschaften und ein paar (meist optionale) Regelfeinheiten, aber mehr als 5 Minuten sollte wirklich niemand benötigen, um nicht direkt ins Abenteuer einsteigen zu können. Und ja, das ist simpel, und ja, das eignet sich nicht unbedingt für epische Kampagnen über mehrere Jahre. Aber das ist auch nicht der Sinn der „Tiny“-Spiele, hier geht es um das Bespielen von zahlreichen, möglichst kreativen Welten – Nicht ohne Grund nehmen Beispielszenarien die meisten Seiten in jedem der zahlreichen Regelwerksvariationen (z.B.

Mission ImPAWsible – Spaßige Geheimagenten-Parodie (nicht nur) für den Kindergeburtstag

Drei Spionage-Waschbären, gemeinsam unter einem Trenchcoat steckend, kommen in eine Bar... Klingt wie der Anfang eines schlechten Witzes, den man ziemlich umständlich zu einer Pointe führen muss – Ja, selbst ChatGPT konnte diesen Witz nicht mehr retten. Aber vielleicht die Spielenden des Indie-Erzählrollenspiels „Mission ImPAWsible“, die eben jenen Witz ein ganzes Abenteuer lang konsequent durchziehen und dabei allerhand Agenten-Klischees parodieren. Denn was ist besser als ein James Bond? Genau, ein James Bond, der sich aus drei Waschbären zusammensetzt ;-)
 

Private Eye: Pfade des Verderbens – Oldie but goldie

Das viktorianische Krimi-Rollenspiel „Private Eye“ ist für mich ja das, was für die meisten anderen Spielenden hierzulande „Ctulhu“ ist, nämlich das perfekte Zweitsystem. Super einfache Regeln, oft sehr spannende Kriminalfälle für 1 – 2 Spieleabende (außer man ist so ein immersiver Stimmungsspieler wie Ralf Sandfuchs, liebe Grüße, dann braucht man deutlich länger), die man auch mal in einer kleineren Gruppe wegsnacken kann, falls man eine Lücke zwischen den epischen D&D- und DSA-Kampagnen hat. Eine schöne Tradition ist dabei, dass die „Redaktion Phantastik“ (die mir dieses Jahr wieder ein Rezensionsexemplar zur Verfügung stellte) in stetiger Regelmäßigkeit neues Spielmaterial auf den Markt wirft. Im Frühjahr zum GRT ein Schnellstarter-Kurzabenteuer („Die Erbschaft“ (Link) ist und bleibt wohl das beste Krimi-Einstiegsabenteuer aller Zeiten), im Herbst zur SPIEL-Messe einen „richtigen“ Abenteuerband.

Orkdämmerung – Kurz & knackig, trotzdem episch

Orks sind irgendwie komplett missverstandene Wesen, die popkulturell zwischen den bösesten Bösewichten aller Zeiten, grün angemaltem Wikinger-Höhlenmenschen-Mischmasch und (zumindest in ihren „halb“-Varianten) fetischisierten Muskelprotzen verortet werden. Vor allem sind sie aber oft das Antagonisten-Volk und damit die Bedrohung, die es auszumerzen gilt. Aber wie wäre es denn, wenn es mal andersherum wäre? Orks als willkommene Rettung der eigenen Macht, die man selbst wie willenlose Bauern auf einem Schachbrett hin und her schiebt?