Anfang September prophezeite uns der deutsche „Shadowrun“-Chefredakteur Andreas Aas Schroth im Podcast (Link) ja bahnbrechende Umstürze in der ADL, also dem Zukunftsdeutschland des Jahres 2083. Wobei er uns das eigentlich im Frühjahr prophezeite, weil die Episode schwangerschaftsbedingt ein halbes Jahr auf der Festplatte zwischengeparkt wurde, sodass der hier vorliegende Abenteuerband sogar einige wenige Tage vor dem Podcast erschien ;-) Nun hat er dank „Pegasus Spiele“ auch seinen Weg in meine Hände gefunden, außerdem ist die Winterzeit ja in meiner Spielgruppe traditionell die „Shadowrun“-Zeit, also gucken wir uns mal an, ob Andreas ein wenig übertrieben hat. Spoiler: Nein!
Nun ist die „Allianz Deutscher Länder“, also das SciFi-Fantasy-Deutschland des „Shadowrun“-Universums, ja nicht unbedingt der sicherste und lebenswerteste Ort. Aber 2083 geht nochmal alles so richtig den Bach runter, denn spätestens nach geologischen Umbrüchen (siehe die tolle Abenteuersammlung „Domino-Effekte“ (Link), welche eine großartige Metaplot-Kampagne bildet), dem Krieg gegen die Disianer und durch die Unsicherheit der Magie gleicht die ADL einem Pulverfass. Ein Funke reicht schon zur Explosion, damit die Konzerne gegen die Regierung in den Krieg ziehen. Und wer soll das mal wieder verhindern? Genau, die Spielenden, und zwar im Verlauf von drei Abenteuern, die zusammengenommen eine wirklich epische Kampagne bilden.
Dabei geht es Anfangs noch recht geruhsam los, denn in Disjunktion soll „nur“ ein hochrangiger BIS-Sicherheitsbeamter ausspioniert werden, der mutmaßlich mit den Disianern zusammenarbeitet.
Ganz so einfach ist es dann aber doch nicht, denn Hacker-Kids enttarnen, dass die Auftraggeberin des vorherigen Jobs tatsächlich selbst Disianerin ist. Das können sich die Spielenden natürlich nicht bieten lassen, also infiltrieren sie in Disjektion erst das BIS (Bundesamt für Innere Sicherheit), eh sie den letzten Atemzügen des Disianer-Krieges beiwohnen.
Der Krieg ist gewonnen, die ADL aber noch stärker geschwächt als ohnehin schon. Denn die Magie ist futsch, was zu allgemeinem Chaos führt. Die ideale Gelegenheit für den verschwörerischen BIS-Chef zur Flucht, um irgendwo am anderen Ende der Welt mit einer ganzen Menge an zur Seite geschafften Informationen & Creditsticks ein neues Leben zu beginnen. Ob ihm das gelingt? Vermutlich nicht, denn in Diskontinuität bekommen die Spielenden ihre Gelegenheit zur Rache...
„Ernteschäden“ ist, das sollte man wissen, sozusagen ein Begleitprodukt zum Hintergrundband „Tödliche Ernte“, welche das Finale des Disianer-Krieges thematisiert. Als Nicht-Kenner dieser Kampagne kam ich persönlich aber doch ganz gut in die Geschichte rein, auch wenn ich vermutlich die einzige Spielleitung da draußen bin, die eben nicht „Ernteschäden“ und „Tödliche Ernte“ gemeinsam rezipiert hat ;-) Dabei bietet der 92 Seiten dicke Band wieder den altbekannten Aufbau, also etwa die Strukturierung der einzelnen Abenteuer in verschiedene Szenen, welche wiederum in diverse Untersegmente wie „Auf einen Blick“, „Sag's ihnen ins Gesicht“, „Daumenschrauben“ und „Keine Panik“ aufgeteilt wurden. Dazu gibt es allerlei Handouts wie etwa Karten und Ingame-Zeitungen sowie mehr als genug Wertekästen der wichtigsten NSCs & besonderen Gegner. Soweit so bekannt, vor allem aber soweit so gut! Denn auch wenn diese Minikampagne natürlich komplex ist, kommt man durch diese standardisierte, übersichtliche Strukturierung gut in die Geschichte rein, selbst wenn man noch nicht ganz so viel Leitungserfahrung hat. Klar, absolute Neulinge sollten lieber mit ein paar Low-Level-Abenteuern erste Erfahrungen sammeln („Budenzauber“ habe ich damals im Podcast etwa ziemlich lobend besprochen), aber mit meinem jetzigen Erfahrungsstand traue ich mir diese Minikampagne problemlos zu. Wobei gerade das letzte der drei Abenteuer, bei denen die ADL in den Kriegsmodus wechselt, nochmal ein ganzes Stück düsterer ist als gewohnt, sodass man spätestens an diesem Punkt ein wenig Expertise mit dem Aufbau von Atmosphäre haben sollte, um den Spielenden ein besonders immersives Erlebnis zu bieten. Gelingt dies aber, dann hat man hier mit „Ernteschäden“ eine der bisher besten Minikampagnen, die locker fünf Spieleabende großartig unterhält.
Fazit: Je schlechter es Zukunftsdeutschland geht, umso mehr Spaß haben die Spielenden ;-) „Shadowrun: Ernteschäden“ (Link) ist ein großer Spaß, selbst wenn man nicht tief im Disianer-Metaplot drin steckt.
