Die Liebe in den Zeiten des Seiðr – Blutiges Improvisationstheater
Mit ihrer „Kleinen Reihe“, also zwar schmalen, aber optisch ansprechenden Rollenspiel-Heften, hat der Kleinstverlag „System Matters“ sich bisher recht erfolgreich im umkämpfen deutschen Rollenspielmarkt behaupten können. Gerade „Geh nicht in den Winterwald“ war ein echter Verkaufsschlager, während „Kagematsu“ immerhin sehr wohlwollende Kritiken (Link) für sich beanspruchen konnte. Beiden Indie-Rollenspielen war gemein, dass sie trotz einem starken erzählerischen Fokus immer noch Würfelmechaniken zur Konfliktbewältigung besaßen. Mit dieser Tradition bricht nun „Die Liebe in den Zeiten des Seiðr“, bei dem selbst die blutigsten Konflikte nur noch mit Worten ausgetragen werden ;-)
„Die Liebe in den Zeiten des Seiðr“ ist ein Erzählspiel für fünf Personen, die alle starke positive bzw. negative Emotionen sowie staatstragende Verantwortung verbindet: Der alte König will sein schwächelndes Reich durch die Zwangsheirat seiner Tochter mit dem verhassten Jarl des Nachbarkönigreichs retten.

Der junge, aufstrebende Offizier Gundersen wird auf die Weltraumkolonie Terra Holman versetzt, um dort mit seinem Vorgesetzten Kurtz die Beschaffung eines ebenso heilsamen wie psychedelischen Schlangengiftes zu überwachen. Offensichtlich schlägt sich Gundersen dabei ganz gut, denn nur wenige Jahre später ist er der Direktor eines wichtigen Staudammprojekts...
In den meisten 007-Geschichten besitzen die Bösewichte irgendwelche zerstörerischen Superwaffen, mit denen sie Großbritannien oder gar die ganze Welt bedrohen.
Der Planet Orion-XB12557 war früher eine blühende Weltraumkolonie, doch mittlerweile haben sich die Einwohner technologisch und sozial zurückentwickelt auf ein im wahrsten Sinne des Wortes antikes Niveau. Die Gesellschaft hat sich in ein streng reglementiertes Kastensystem gewandelt, in dem jeder seinen Platz hat und unter seines Gleichen bleiben muss. Der junge Krieger Kolhen hält sich nicht an dieses Gesetz, als er mit der Priesterin Lisea den Beischlaf vollziehen will – Eine Falle der Priesterkaste, die ihre Macht in einem Schauprozess ausbauen will.
Zu Beginn werden alle Karten und Spielmaterialien ausgelegt: Die sieben Geisha-Karten in aufsteigender Reihenfolge, daneben der verdeckte Geschenkkartenstapel.