Am Samstag fand nun der zweite Tag der „HallunkenCon – Quest for the Goblin King 2014“ statt. Während manche Gäste noch die kostenlosen Schlafplätze im Dachgeschoss nutzten, saß ich schon am Frühstücksbuffet und stärkte mich für den kommenden Spieltag. Geplant waren insgesamt 3 Rollenspielrunden, daraus wurden schließlich 4 und dazu noch eine Kartenspiel-Demorunde. Aber gehen wir wie immer chronologisch vor: Punkt 9 Uhr klingelte der Wecker, schnell fertig gemacht (zum Glück brauch man sich für Conventions nicht groß hübsch machen ;-) ) und ab ins Paulusviertel. Wie eigentlich immer hat die Parkplatzsuche dann länger gedauert als das Aufstehen und die Anfahrt, aber trotzdem schaffte ich es dreiviertel 10 vor Ort zu sein. Schnell zum Frühstücksbuffet gerannt (zwei Sorten Brötchen, Wurst, Käse, Marmelade, Eier – nichts Weltbewegendes, aber für 4 € eine wirklich preiswerte Alternative zu McDonalds oder einer der seelenlosen Hallenser Bäckerei-Ketten) und dann ging es um 10 Uhr schon los mit einer Demo-Runde für „Rippers“, eine Variante des ebenso populären wie einsteigerfreundlichen „Savage Worlds“-Spielsystems. Geleitet wurde diese Runde von Spielleiter Kai, der sich trotz dieser frühen Uhrzeit über 4 Mitspieler freuen konnte. „Rippers“ spielt kurz vor der vorletzten Jahrhundertwende, in unserer Demorunde beispielsweise 1890. Das historische viktorianische Setting wird hier mit Steampunk- und Horror-Elementen angereichert. Die Spieler sind Mitglieder eines Geheimbundes, der gegen übernatürliche Gegner ins Feld zieht. Wer die grandiose „Liga der außergewöhnlichen Gentleman“ kennt (nicht den grottenschlechten Film, sondern die ersten beiden Teile der Comic-Reihe) wird sich sehr schnell in die Spielwelt hinein finden. Unsere Gruppe jedenfalls war beheimatet in Fallersleben bei Wolfsburg und durfte sich kurz vor Halloween (formaler Protest meiner Erziehung: Reformationstag!) mit wildgewordenen Vogelscheuchen rumschlagen. Die Gruppe bestand aus einem verrückten Wissenschaftler, einem Zauberkundigen, einem Rächer und einem Psychoanalytiker. Letzterer hieß Dr. Hubert Schlosser und wurde von mir, ganz in der Rolle bleibend, als ungestümen Draufgänger gespielt. Das Abenteuer begann in unserer Loge bzw. unserem Versteck, wo wir mit unserer Gönnerin Fürstin Klara dinierten und uns über die neusten Gerüchte austauschten. Ein Bediensteter unterbrach diese Diskussion jäh, als er berichtete dass gerade jetzt in der Nähe der Sümpfe ein Angriff stattgefunden hatte. Also ließen wir die Kutsche vorfahren und nahmen uns der Sache an. Am Ort des Geschehens sahen wir sogleich das Opfer sowie Unmengen an herumliegenden Stroh (Insiderwitz: Warum liegt denn hier Stroh?). Eine analytische Probe erfasste, dass es sich um ein magisches Wesen handeln müsse, und eine Wissensprobe brachte mit den Strohpuppen einen alten irischen Volksbrauch in Verbindung. Mein Charakter konnte durch eine Wahrnehmungsprobe eine fliehende Gestalt erkennen, doch die Verfolgungsjagt verpatzte ich leider schmählich. Immerhin konnte ich mit einem Warnschuss auf den Fliehenden noch die Kollegen auf mich aufmerksam machen, die sogleich hinzu eilten und mit mir die Verfolgung aufnahmen… Weitere sehr erfolgreiche Wahrnehmungsproben ließen uns die Spuren bis hin zu einer alten Kirche verfolgen, dort versuchte sich der Täter magisch zu verstecken. Doch unsere weiteren Wahrnehmungsproben waren einfach zu gut, wir entdeckten sogar den Geheimgang unter dem Altar und blieben an dem Flüchtenden dran. Letztendlich entkam er zwar doch, aber wir entdeckten sein Tagebuch: 2 Jahre lang hatte es auf einem Bauernhof eine Missernte gegeben, dank der magischen Beschwörungen gab es dann aber eine Rekordernte. Dieses Jahr schien das Ganze dann aber irgendwie außer Kontrolle geraten zu sein? Wir erstellten Anhand dann ein Täterprofil und konnten am nächsten Tag mit ein paar Befragungen den entsprechenden Bauernhof ausmachen. Die Indizien dort verdichteten unseren Verdacht, und als wir den vermeintlichen Täter mit unseren Ermittlungen konfrontierten hetzte der dann in Panik 3 der magischen Vogelscheuchen auf uns, welche wir aber problemlos erledigen konnten. Er gestand, dass er mit seinen guten Absichten wohl etwas übertrieben hatte, und so nahmen wir den begabten Jüngling in unser Rippers-Team auf. Magie-Begabte kann man immerhin nie genug haben :-) Nach knappen 90 Minuten war das Abenteuer dann leider schon vorbei und wir erhielten jeder 5 Erfahrungspunkte. Kai hat seine Sache sehr gut gemacht und mein Interesse für diese stylische „Savage Worlds“-Variante geweckt.