Das Zombie-Thema ist, passend zu den blutrünstigen Antagonisten, einfach nicht totzukriegen. Die ersten „The Walking Dead“-Comics sind schon vor über 20 Jahren erschienen, der erste Zombie-Film vor über 90 Jahren. Und seitdem gibt es so viele Interpretationen des Stoffs, dass ich vor vier Jahren mühelos eine ganze Podcast-Folge (Link) mit dem Thema füllen konnte. Und, was für eine bemühte Überleitung, auch das „Year Zero“-Regelsystem ist einfach nicht totzukriegen ;-) Also schauen wir doch mal, ob sich „The Walking Dead“ mit „Year Zero“ gut verträgt und ob daraus ein unsterblicher Rollenspiel-Klassiker entsteht.
 

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Die (wie der gesamte Inhalt) hübsch designte Pappbox, in der deutschen Variante von „Ulisses Spiele“ (die mir dankenswerterweise ein Rezensionsexemplar zur Verfügung stellten) für 39,95 € publiziert, macht jedenfalls schon mal einen guten Eindruck. Gefüllt ist sie mit einem 40-seitigen Kurzregelheft, einem 16-seitigen Abenteuerheft, zehn vorgefertigten Charakteren (neben sechs generischen Figuren, die aber einen direkten Bezug zum Abenteuer haben, sind auch vier prominente Figuren aus der TV-Serie enthalten), einer Land- & drei Ortskarten, einer Bedrohungsdrehscheibe und 2x10 W6-Spezielwürfeln. So man auf letztere Wert legt, hat man bereits den Starterbox-Preis wieder drin, denn dann kostet der gesamte Rest lediglich lediglich 5 Cent ;-) Aber mal Spaß beiseite, es sind halt sechsseitige Würfel, die hat man zur Not auch daheim rumliegen... Was macht man denn nun mit diesen Würfeln?
 

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Natürlich Zombies töten, wobei das aber ziemlich gefährlich ist, denn wie in der TV-Serie bzw. den Comics sind das furchterregende Viecher, die einen ganz schnell (tot)beißen. Aber wie bei so ziemlich allen Genre-Vertretern sind die Untoten dann doch noch die geringste Gefahr, denn selbst im Angesicht der Katastrophe ist der Mensch das wahre Monster... Aber dazu gleich mehr, erst einmal rasch die Regeln abgehandelt: „The Walking Dead Universe“ wird mit einem W6-Poolsystem gespielt, bei dem sich die Anzahl der Würfel aus Attribut + Fertigkeit + Modifikatoren zusammensetzt. Wenn der vorgefertigte Charakter Glenn beispielsweise heimlich eine Tür aufschließen will, dann verwendet er Geschicklichkeit (Attribut, +3), Heimlichkeit (Fertigkeit, +2) und Dietriche (Ausrüstungsmodifikator, +2), um insgesamt sieben Würfel zu nutzen. Gewürfelte Sechsen gelten als Erfolge, wobei in den meisten Fällen bereits eine Sechs ausreicht. Steht man unter Stress (z.B. durch Hunger & Durst, Zombie-Angriffe oder auch Wiederholungswürfe) bekommt man entsprechende Stresswürfel hinzu, welche zwar den Würfelpool erhöhen, gleichzeitig aber bei einer gewürfelten Eins einen negativen Nebeneffekt auslösen (z.B. Zombies auf sich aufmerksam machen, wichtige Gegenstände zerstören oder Munition/Ersatzteile/Essen zur Neige gehen lassen). Also sollte man möglichst versuchen den Stress wieder abzubauen, sonst wird die Zombie-Apokalypse für die Spielenden gleich noch viel apokalyptischer ;-) Natürlich gibt es noch ein paar mehr Regeln, etwa für verschiedene Mengen von Zombies, aber das sind so ziemlich die Grundlagen, welche Spielende wissen müssen. Aber selbst die Spielleitung wird mit dem 40-seitigen Regelheftchen nicht überfordert, auch wenn man sicherlich ein paar Stellen nochmal lesen muss, weil viel mit Fließtext gearbeitet wird. Trotzdem würde ich einschätzen, dass selbst Spielleitungsneulinge hier mit etwas Vorbereitung relativ problemlos leiten können.
 

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Meine Einschätzung setzt sich beim Einstiegsabenteuer fort, welches zeitlich im Rahmen der fünften Staffel der Originalserie liegt. Die Spielenden verkörpern ein kleines Grüppchen an Überlebenden, deren Vorräte von einem desertierenden Pärchen gestohlen wurden. Leider laufen diese direkt der brutalen Wolfsbande in die Arme, welche sich gerade in einer stark befestigten, aber trotzdem von ihnen brutalst eroberten Siedlung breit gemacht haben, sodass die Vorräte nun noch schwerer zurückzuholen sind. Passend zum nihilistischen Survival-Ansatz von „The Walking Dead“ ist dabei eher optional, dass das Pärchen überlebt, solange man nur selbst einen Vorteil hat – Was am Ende doch die Spielleitung etwas fordern dürfte, denn so gut das Abenteuer im Grund vorbereitet wurde (und dank der vielen Karten ist es wirklich nicht schwer zu leiten), muss man sich am Ende selbst ausdenken, wie die Geschichte endet. Vielleicht endet man in der Zombie-Grube, um die Wolfsbande zu belustigen? Oder es wird alles gut? Aber was heißt eigentlich „alles gut“ in diesem Setting? Vielleicht, dass man sogar selbst zu einem Wolf wird? Fragen über Fragen, die man zwar am Ende spontan selbst als Spielleitung beantworten muss, die aber irgendwie perfekt das „The Walking Dead“-Setting einfangen und die tatsächlich Lust darauf machen, dass man mit dem Grundregelwerk (mehr gibt es, außer den SL-Schirm, leider noch nicht) noch tiefer in die Materie einsteigt. Und daher gibt es auch ein positives...

Fazit: Das „The Walking Dead Universe: Rollenspiel-Starterset“ (Link) funktioniert ganz hervorragend dabei, mich heiß auf das Rollenspiel zu machen. Ich denke tatsächlich, dass das hier mein persönliches Zweitsystem 2026 wird! Auch Hobby-Neulinge werden zweifelsohne viel Spaß haben und damit möglicherweise der Verlockung erliegen, sich das Grundregelwerk zu kaufen. Als Einstiegs- & Werbeprodukt ist gibt es also einen Daumen hoch. Trotzdessen muss man natürlich anmerken – und das hat man ja öfters bei „Year Zero“-Einstiegsboxen, man denke beispielsweise an „Tales from the Loop“ – dass der gebotene Inhalt nur für ein, zwei Spieleabende ausreicht. Ist man dann nicht von dem System angetan, hat man viel Geld für zwanzig mittelhübsche Würfel und ein paar nette Erinnerungen ausgegeben.