30. April, lasst uns doch gemütlich in den 1. Mai reinfeiern mit der Fortführung unserer Rollenspiel-Kampagne. Aber es kommt, wie es kommen muss! Gleich zwei Spielerinnen bevorzugen es, den Hobbykeller zu verlassen und draußen „das echte Leben“ und eine Menge Alkohol zu genießen – Deswegen den Spieleabend absagen? Niemals!
 

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Und deswegen kam mir gut zupass, dass hier gerade der „Cthulhu“-Abenteuerband „Schnappatmung“ auf meinem Rezensionsexemplarstapel lag. Denn „Cthulhu“ geht ja prinzipiell immer, da das Regelwerk so einfach ist, dass man es auch nach Jahren immer mal wieder aus den hinteren Gehirnwindungen hervorkramen kann: W100, Unterwürfeln, je niedriger umso besser, und so ziemlich jeder Wimpernschlag führt zu Tod oder Wahnsinn ;-) Passend dazu „Schnappatmung“, gefüllt mit 7 beziehungsweise 8 Kurzabenteuern auf 72 Seiten, die man ohne große Vorbereitung spielen kann. Ob das klappt?
 

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Jetzt habe ich die Zahlen 7 – 8 in den Raum geworden, aber das ist so gar nicht ganz korrekt. Denn es gibt „nur“ sieben vorgefertigte Kurzabenteuer, die man mehr oder minder gut ohne Vorbereitung spielen kann. Nummer 8 ist ein Abenteuergenerator, welcher auf Basis des ebenso berühmten wie auch genialen „5-Room-Dungeon“-Konzepts arbeitet. Zahlreiche Beispiele erlauben es, dass man hier locker nochmal zehn unterschiedliche Abenteuer rausziehen kann... Wobei „unterschiedlich“ ein großes Wort ist bei einem so begrenzten Konzept. Denn natürlich ähneln sich die Grundprämissen der „5-Room-Dungeons“ beziehungsweise hier „5-Räume-Villa“ naturgemäß sehr, aber auch die vorgefertigten Abenteuer sind recht „Cthulhu“-untypisch. Denn statt ewig langer Recherche in der Bibliothek und ausführlichem Sozialspiel mit mehr oder minder vertrauenswürdigen und/oder wahnsinnigen Nebenfiguren gibt es hier nahezu immer geradlinige Grusel-Action, die für einen, seltener auch mal zwei Spieleabende gut unterhält. Und das bei, wie von „Pegasus Spiele“ beworben, minimaler Vorbereitungszeit. Aber gehen wir doch mal direkt rein in den übernatürlichen Schrecken:

  • Nach einer kurzen, aber wirklich guten Erklärung der „5-Räume-Villa“ dreht sich alles um Das Geheimnis der Familie Fenning. Ein Gruft-Hirte will auf einem alten Herrensitz dank eines Rituals noch mehr Macht erlangen, weshalb ein ekliger Zufall der ideale Vorwand ist, dass die Spielenden dorthin zum Abendessen eingeladen werden.

  • Deutlich exotischer wird es im zweiten Abenteuer, da sollen nämlich blutige Überfälle im tiefsten Dschungel erforscht werden. Die Jagd ist eröffnet, aber letztlich stellt sich die Frage, wer hier wen jagen wird ;-)

  • Meiner Meinung nach am deutlichsten fällt Außergewöhnliche Zeiten aus der Reihe, da man hier die meiste Vorbereitung benötigt. Es ist damit aber auch das offenste Abenteuer, aus dem eine erfahrene Spielleitung und eine spielfreudige, kreative Gruppe vielleicht sogar gleich drei Spielabende herausholen können. Denn alternde Kultisten schicken die Spielenden in eine Zwischendimension, damit diese ihnen ihre letzten Wünsche erfüllen, was dank Zeitreisen und Lügen zu allerlei Komplikationen führt.

  • Für Fans von intensiver Immersion, gern auch mit kleinen LARP-Elementen, lohnt sich definitiv Ein traumhafter Sud. Denn hier wird direkt vorgeschlagen, dass man den in den Traumlanden stattfindenden Spieleabend mit einer exotischen Bierverkostung kombiniert. Lecker!

  • Wirklich sehr geradlinige Horror-Action bietet dieses Abenteuer um eine entgleiste U-Bahn und erhebliche Baumängel. Denn für die Spielenden sind angreifende Ghoule und ein rachsüchtiger Geist die Endstation ihrer Zugfahrt.

  • Während alle anderen Abenteuer mindestens 3 Spielende erfordern, reichen beim Ausbruch aus der Polizeistation bereits 2 aus. Denn Hinter Gittern lautert das Unheil in Form eines Larven-spuckenden Mitgefangenen.

  • Zuletzt wird abgetaucht, denn ein U-Boot geht auf Schleichfahrt, um im fernen Pazifik eine Hydra zu suchen.
     

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Also ihr merkt, da sind durchaus abwechslungsreiche Szenarien dabei. Nicht weltbewegend innovativ, aber spaßig genug für zumeist einen Spieleabend, seltener auch zwei. Dabei würde ich, als eher mittelmäßiger Spielleiter, behaupten, dass man gut die Hälfte direkt nach ein- bis zweimaligem Durchlesen stabil genug leiten kann. Für den Rest benötigt man mehr Vorbereitungszeit, aber das hier ist kein Vergleich mit anderen (Kurz-)Abenteuern anderer Rollenspiele. Ein paar mehr Handouts und vorgefertige Charaktere, das wäre vielleicht noch wünschenswert gewesen, aber ansonsten bekommt man hier für läppische 14,95 € genau das, was der Verlag versprochen hat. Daher gibt es auch eine definitive Empfehlung von mir, wenn man so unzuverlässige Spielgruppen hat wie ich :-P

Fazit: „Cthulhu: Schnappatmung“ (Link) hält vollumfänglich, was es verspricht. Zudem ist die „5-Räume-Villa“ eine super sinnvolle Ergänzung, wenn man mal seine bestehende Kampagne etwas erweitern möchte.