Tiny Dungeon 2e – Wie minimalistisch darf ein „richtiges“ Rollenspiel sein?
Wie minimalistisch darf eigentlich ein Regelsystem sein, damit es noch als „richtiges“ Rollenspiel gilt und nicht einfach nur als Improvisationstheater? Sicherlich eine provokante Frage von jemandem, der mal ein preisgekröntes „Taktik-RPG“ (Link) entwickelt hat, das lediglich per Münzwurf entschieden wurde ;-) Aber umso interessanter war für mich die Spielmechanik der frisch ins deutsche gecrowdfundeten 2. Edition des Fantasy-Rollenspiels „Tiny Dungeon“: Hier bauen allerlei sinnvolle Optionalregeln auf ein sehr minimalistisches W6-Grundsystem auf. Und dann sieht alles das auch noch ziemlich süß aus :-)

Die Welt von „Warbirds“ unterscheidet sich stark von unserer Gegenwart, obwohl sie doch auf den „echten“ karibischen Inseln spielt. Es gibt nur einen kleinen Unterschied: 1804 hat ein gewaltiger Sturm die Inseln (u.a. Kuba, Haiti, Jameika, Puerto Rico und einen Teil Floridas) in eine Art Paralleldimension verfrachtet, in welcher diese um eine Tornado herum schweben.
Normalerweise kommt eine Zusammenfassung des Set-Inhalts meist am Ende.
„Mietling auf Abwegen“ ist ein kampfloses Erzählspiel, in welchem die Mietlinge nach dem Ableben ihrer heldenhaften ArbeitgeberInnen einfach nur raus aus dem vier bis acht Räume umfassenden Dungeon wollen.