DSA Heldenwerk 9: Sklaven für eine Nacht – Ist es wirklich sooooo schlecht?

Die der Ingame-Zeitschrift „Aventurischer Boten“ beiliegende Abenteuerreihe „Heldenwerk“ hat schon so manches gute, jedoch auch manches schlechte Werk hervorgebracht. Als nun mein guter Kumpel Nico Kammel, langjähriger DSA-Experte, über das neuste Abenteuer „Sklaven für eine Nacht“ einen überaus lesenswerten Verriss (Link) schrieb, war ich durchaus neugierig – Ist es wirklich sooooo schlecht? Das wie immer 16 Seiten umfassende und für Downloader 2,99 € (Link) kostende Abenteuer führt durchschnittlich bis meisterhaft erfahrene Helden in die, wahlweise als „Prestbeule des Südens“ oder auch „Schwarze Perle des Südens“ bezeichnete, Stadt Al'Anfa. Durch verschiedene mögliche Szenarien, beispielsweise dass sie in einem Kampf besiegt werden oder durch Betäubung, gelangen die Helden in Gefangenschaft. Auf einer al'anfanischen Sklavengaleere werden sie unter Deck gesperrt, um später in der Hauptstadt als Sklaven verkauft zu werden.

Space 1889: Das Neue Ätherversum – Aventurischer Bote für Marsianer

Mit „Das Neue Ätherversum“, einem Ingame-Magazin mit Spielleiteranhang für das Ätherpunk-Rollenspiel „Space 1889“, publiziert der „Uhrwerk Verlag“ eine seiner interessantesten Veröffentlichungen dieses Jahr. Damit stellt sich dieses Quellenbuch fast schon in die Tradition des früheren „Aventurischen Boten“ - Kann es auch dessen Qualität erreichen? Das 80-seitige, in schwarz-weiß gehaltene Softcover-Büchlein kommt zweigeteilt daher: Der mit 50 Seiten umfangreichere Hauptteil besteht aus reinen Ingame-Texten des fiktiven Magazins (oder auch der Fibel) „Das Neue Ätherversum“. Diese Sammlung aus zumeist kurzen wissenschaftlichen Texten und Reiseberichten, gelegentlich unterbrochen von Ingame-Werbung, beleuchtet dabei verschiedenste Regionen, Personen und Aspekte der Spielwelt, welche teilweise so in noch keinem anderen „Space 1889“-Buch thematisiert wurden. Insgesamt sieben Kapitel beschreiben:
- Länderkunde, Völkerkunde, Archäologie (auf 15 Seiten gibt es z.B.

Das Schwarze Auge: Theaterritter #4 Der grüne Zug – Ist der Ruf erst ruiniert, bloggt es sich ganz ungeniert...

Nachdem ich ja offensichtlich von einigen VerlagsmitarbeiterInnen als böser DSA-Hater kategorisiert wurde (Trotzdem freundliche Grüße an M. - Interessant, wie sich eine einzelne Negativ-Rezension auf den Gesamteindruck niederschlägt ;-)), kann ich beim folgenden Review des vierten Kampagnen-Bandes nun all meinem Hass freien Lauf lassen :-P Bei „Der grüne Zug“ handelt es sich um den vierten Teil der aktuellen DSA-Kampagne, welche den Krieg im Bornland von Peraine bis Rahja 1039 BF thematisiert und laut Eigenangabe für 3 – 5 kompetente Helden geeignet ist. Die Komplexität wird für Spieler wie Spielleiter mit mittel angegeben. Das Abenteuer beginnt mit dem aventurischen Bardentreffen in Norburg, bei welchen ein brutaler Anschlag auf den Grafen von Ask und den Orden der Jagd verübt wird. Die Spieler finden nun (hoffentlich ;-)) heraus, dass der Korsmal-Bund dahinter steckt, was bei bei der Adelsmarschallin Nadjescha von Leufurten erst zu erheblichen Rachegelüsten und schließlich auch einem Rachefeldzug führt.

Private Eye: Der Schrecken von Randall Castle – Oldie but Goldie

Als ich nun vorgestern auf der „DreieichCon“ war und so am Stand der „Redaktion Phantastik“ (Link) rumlungerte, um die neusten Infos zur „Wolsung“-Übersetzung zu ergattern, wurde mir von den sympathischen Verlegerinnen Sylvia und Ulrike das „Private Eye“-Abenteuer „Der Schrecken von Randall Castle“ mit den Worten empfohlen, es sei besonders gut für mich geeignet. Da war mein Interesse an der Neuauflage eines echten Klassikers (Nummer 2 der Abenteuerreihe, mittlerweile sind wir ja schon bei Nummer 10 angekommen) geweckt und ich war natürlich auch gespannt, ob mich die beiden Damen wirklich schon so gut kennen ;-) Dieser ursprünglich 2005 erschienene Abenteuerband (das ist so lange her, dass dort drin noch die 3.

Private Eye: Liebe, Geld und andere Intrigen – Jubiläum mit Abzügen in der B-Note

Das viktorianische Detektiv-Rollenspiel „Private Eye“ kann dafür, dass es sich ja doch eher um ein Nischen-Produkt handelt, eine stattliche Erfolgsgeschichte vorweisen. Aktuell ist die 5. Auflage des Grundregelwerks erschienen, auch die Abenteuerreihe feiert ihre erste erfolgreiche Dekade. Zu diesem Jubiläum hatte die „Redaktion Phantastik“ einen Wettbewerb (Link) ausgerufen, deren drei Sieger im aktuellen 10. Abenteuerband veröffentlicht wurden.

Schnutenbach: Der Zirkus des Schreckens – Der Name ist Programm

Die universelle Dorf-Beschreibung „Schnutenbach: Böses kommt auf leisen Sohlen“ von Karl-Heinz Zapf gilt nach wie vor als mehr oder minder geheimer Kennertipp. Auch ich schreib damals, Schnutenbach sei nun mein neues Lieblingsdorf ;-) Ebenso überzeugen konnte der zweite große Abenteuerband „Im Hort des Oger-Magiers“, welcher neben einem neuen Dorf auch spannende Dungeon-Crawler bot. Nun will ich also bei „Der Zirkus des Schreckens“ schauen, chronologisch betrachtet der erste große Abenteuerband, ob sich auch dieser hier qualitativ einreihen kann. Thematisch geht es diesmal, der Titel verrät es, zu schrecklichen und gruseligen Abenteuern. Wie schon „Im Hort des Oger-Magiers“ bietet „Der Zirkus des Schreckens“ vier universelle Abenteuer beziehungsweise Ortsbeschreibungen:
- Das Einsteigerabenteuer “Die Mission des Magiers“ lässt die Spieler eine gefährliche Reise ins Riesenjoch-Gebirge unternehmen.

1W6 Freunde: Geister, Gauner und Halunken - Ich lebe meinen Kindheitstraum aus

Als ich noch ein Grundschüler war, schlug mein Herz nicht für SciFi oder Fantasy, sondern für Jugendkrimis. Bücher von Enid Blyton und Thomas Brezina (gerade von ihm auch die Spielbücher) hab ich verschlungen - Dabei stellte ich mir immer vor, wie es wohl wäre, wenn ich selbst solche mysteriösen Kriminalfälle lösen müsste. Viel zu viele Jahre später kann ich nun meinen Kindheitstraum mit dem Abenteuerband „Geister, Gauner und Halunken“ für das Jugenddetektiv-Rollenspiel „1W6 Freunde“ ausleben :-) Der 96 Seiten umfassende Abenteuerband enthält vier spannende und abwechslungsreiche Kriminalfälle:
- “Das Geheimnis der Geisterpiraten“ ist ein kurzes, lineares Mystery-Einführungsabenteuer, in dem ein Geisterschiff für Unruhe sorgt.

Star Wars Am Rande des Imperiums: Reise ins Unbekannte – Nützlich (nicht nur) für Entdecker

Meine kleine „Star Wars“-Kampagne ist dieses Jahr leider ein wenig eingeschlafen. Frische Impulse bringt da hoffentlich unsere neue Mitspielerin, welche vor hat sich unserer Glücksrittergruppe als Entdeckerin anzuschließen. Passend für diese Berufsgruppe brachte sie das Quellenbuch „Reise ins Unbekannte“ mit, welches neben drei spezialisierten Entdecker-Spezialisierungen auch drei neuen Rassen und massig neue Ausrüstung beinhaltet. Hab ich mir gleich mal geschnappt ;-) Das 94 Seiten starke Hardcover ist in drei große Kapitel aufgeteilt:
- Nach ein paar Worten vorweg geht es im ersten Kapitel „Reisende“ um neue Möglichkeiten einen Entdecker-Charakter zu erstellen.

Wolsung: Urdapedia #2 – Fortsetzung des Spielleiterhilfehefts

Das cineastische Steampunk-Pulp-Fantasy-Rollenspiel „Wolsung“ gehört für mich, spätestens seit dem großartigen „Trailer – Set für Schnellstarter“ (Link), zu den am sehnlichsten erwarteten Rollenspielen. Während aber das deutsche Grundregelwerk noch auf sich warten lässt, liefert der deutsche Verlag „Redaktion Phantastik“ (Link) mit dem neuen „Urdapedia“-Heft bereits die zweite Spielleiterhilfe und schürt so weiter meine Vorfreude... Bevor ich etwas zum Inhalt schreibe, versuche ich erst einmal den passenden Begriff dafür zu finden - Spielleiterhilfeheft ist ein wenig umständlich ;-) Und Fanzine passt nicht, da es vom Verlag selber kommt.

Dungeonslayers: Klangwerk - Systemneutraler Soundtrack

Ich muss ja zugeben, mittlerweile bin ich ein großer Freund von stimmungsvoller Hintergrundmusik beim Rollenspiel, gerade auch um mich bei der Vorbereitung in die richtige Stimmung zu versetzen. "Fantasy Ambience" von Ralf „Orkpack“ Kurtsiefer hat mich da bleibend geprägt ;-) Von jenem Komponisten stammt auch der „Dungeonslayers: Klangwerk“-Soundtrack, welcher dem Hörer in 21 Stücken die ganze Welt dieses altmodischen Rollenspiels aufzeigen möchte. Die musikalische Reise durch das Land Caera führt den Hörer vom eisigen Norden (“2: Hauch der Eismaid“, „12: In den Tiefen des Nynrur“) über die „11: Freie Lande“ und den „9: Tempel von Aldomer“ bis hin in den warmen Süden (“5: Die Wüsten von Shan`Zasar“, „15: Im Land der Söldnerprinzen“). Dabei bekommt jeder Landstrich einen eigenen musikalischen Grundton, beispielsweise klingen die Tempel und Dungeons mystisch, die Wüsten-Stücke orientalisch und der hohe Norden eiskalt :-) Dabei variieren die einzelnen Lieder sehr, auch wenn sie in der selben Region spielen oder ein ähnliches Thema haben, sodass kein Stück dem anderen gleicht und jedes seine Daseinsberechtigung hat.