Kagematsu – Japanische Seifenoper zum Selberspielen

Als ich auf der letztjährigen SPIEL (Link) den „System Matters“-Stand besuchte, wollte ich den Neuverlegern eigentlich nur für ihre großartige OSR-Übersetzung „Beyond the Wall“ danken. Dann lag da aber auch die deutsche Version des preisgekrönten W6-Indie-RPGs „Kagematsu“ aus, welche mich allein der Optik wegen zu einer spontanen Vorbestellung veranlasste. Kurz nach der Messe war das kleine Regelbüchlein dann schon da und mittlerweile konnte ich es auch mal anzocken – Steckt hinter der schmucken Fassade ein gutes Spiel? „Kagematsu“ ist ein erzählorientiertes OneShot-Rollenspiel, welches die Spieler in ein kleines japanisches Dörfchen im Jahr 1572 versetzt. Die Männer sind im Krieg, sodass Alte, Frauen und Kinder schutzlos einer wie auch immer gearteten Bedrohung ausgesetzt sind. Mögliche Hilfe verspricht der eigensinnige Ronin Kagematsu, welcher allerdings erst von den Damen des Dorfes um den Finger gewickelt werden muss.

RuneQuest: Schiffe & Schildwälle – Noch mehr Regeln, noch mehr Spaß?

Die mittlerweile schon ein viertel Jahrhundert bestehende „RuneQuest-Gesellschaft e.V.“ (Link) hat letztes Jahr, nach einem erfolgreichen Crowdfunding, das Oldschool-Regelschwergewicht „RuneQuest 6“ ins Deutsche übersetzt und als ansprechendes Hardcover publiziert. Aber das war den Jungverlegern wohl nicht genug, denn sie flankieren die Veröffentlichung des Grundregelwerks noch mit einer ganzen Reihe an Erweiterungen, nämlich Quellenbüchern und Regelergänzungen. Unter all diesen Publikationen stach für mich das schlanke Heftchen „Schiffe & Schildwälle“ heraus – Einerseits, weil ich das Thema interessant fand, andererseits aber auch weil ich mich fragte ob so ein regelwütiges System wirklich noch mehr Regeln braucht... Um es kurz zu machen: Ja, braucht es :-D Bevor ich schreibe warum, möchte ich erst einmal auf den Inhalt des 32 Seiten schlanken Softcover-Heftes eingehen.

Wolsung: Die Bilder des Isidor Necpla – Geruhsames Mystery-Abenteuer für Fantasy-Detektive

Der von mir sehr geschätzte Kleinstverlag „Redaktion Phantastik“ macht es schon sehr geschickt mit dem Steam-Pulp-Fantasy-Rollenspiel „Wolsung“ - Während die Übersetzung des Grundregelwerks noch immer auf sich warten lässt, werden ungeduldigen Spielern wie mir immer wieder leckere Appetithäppchen zugeworfen. Erst das gelungene „Trailer-Set für Schnellstarter“, dann zweimal die Spielleiterhilfe „Urdapedia“ (Link). Nun erschien „Die Bilder des Isidor Necpla“ - Kann das Abenteuerheft qualitativ mit den anderen Publikationen mithalten? Die Mitglieder einer schon lange vergangenen Expedition werden plötzlich von einer mysteriösen Krankheit heimgesucht. Körperlich vollkommen gesund, verfallen sie in eine totale geistige Leere. Ist hier etwa ein Fluch im Spiel? Oder will sich jemand an der Forschergruppe rächen? Für die Spieler, denen das Abenteuer mehrere plausible Einstiegsoptionen bietet, beginnt damit ein durchaus interessanter Kriminalfall, welcher sie sowohl in der Ober- als auch in der Unterschicht von Lyonesse ermitteln lässt.

RuneQuest 6 – Mach es, aber richtig!

Das Fantasy-Rollenspiel „RuneQuest“, welches erstmals 1978 erschienen ist und eine überaus wechselhafte Publikationsgeschichte durchleiden musste (dazu kann ich dringendst den „QuestLog“-Podcast (Link) empfehlen), gehört zweifelsohne zu den Klassikern unseres Hobbys. Nachdem bereits 1991 eine erste deutsche Version erschien, es danach aber etwas ruhiger wurde, hat sich nun die schon sein 25 Jahren bestehende „RuneQuest-Gesellschaft e.V.“ (Link) als Verlag probiert und mittels erfolgreichem Crowdfunding die deutsche Übersetzung der 6. Edition veröffentlicht. Und was soll ich sagen, es ist ein echtes Mammutwerk geworden... 466 Seiten umfangreich und gefühlt kiloschwer ist das Hardcover, welches den Spielern in 16 Kapiteln ermöglicht einen eigenen Helden zu erstellen, Magie zu erlernen und dann eine große Auswahl an Monstern zu verkloppen :-) Aber fangen wir mal von vorn an: „RuneQuest 6“ verwendet ein klassisches W100-System, daher man muss seinen entsprechenden Fertigkeitswert unterwürfeln.

DSA Heldenwerk 9: Sklaven für eine Nacht – Ist es wirklich sooooo schlecht?

Die der Ingame-Zeitschrift „Aventurischer Boten“ beiliegende Abenteuerreihe „Heldenwerk“ hat schon so manches gute, jedoch auch manches schlechte Werk hervorgebracht. Als nun mein guter Kumpel Nico Kammel, langjähriger DSA-Experte, über das neuste Abenteuer „Sklaven für eine Nacht“ einen überaus lesenswerten Verriss (Link) schrieb, war ich durchaus neugierig – Ist es wirklich sooooo schlecht? Das wie immer 16 Seiten umfassende und für Downloader 2,99 € (Link) kostende Abenteuer führt durchschnittlich bis meisterhaft erfahrene Helden in die, wahlweise als „Prestbeule des Südens“ oder auch „Schwarze Perle des Südens“ bezeichnete, Stadt Al'Anfa. Durch verschiedene mögliche Szenarien, beispielsweise dass sie in einem Kampf besiegt werden oder durch Betäubung, gelangen die Helden in Gefangenschaft. Auf einer al'anfanischen Sklavengaleere werden sie unter Deck gesperrt, um später in der Hauptstadt als Sklaven verkauft zu werden.

Space 1889: Das Neue Ätherversum – Aventurischer Bote für Marsianer

Mit „Das Neue Ätherversum“, einem Ingame-Magazin mit Spielleiteranhang für das Ätherpunk-Rollenspiel „Space 1889“, publiziert der „Uhrwerk Verlag“ eine seiner interessantesten Veröffentlichungen dieses Jahr. Damit stellt sich dieses Quellenbuch fast schon in die Tradition des früheren „Aventurischen Boten“ - Kann es auch dessen Qualität erreichen? Das 80-seitige, in schwarz-weiß gehaltene Softcover-Büchlein kommt zweigeteilt daher: Der mit 50 Seiten umfangreichere Hauptteil besteht aus reinen Ingame-Texten des fiktiven Magazins (oder auch der Fibel) „Das Neue Ätherversum“. Diese Sammlung aus zumeist kurzen wissenschaftlichen Texten und Reiseberichten, gelegentlich unterbrochen von Ingame-Werbung, beleuchtet dabei verschiedenste Regionen, Personen und Aspekte der Spielwelt, welche teilweise so in noch keinem anderen „Space 1889“-Buch thematisiert wurden. Insgesamt sieben Kapitel beschreiben:
- Länderkunde, Völkerkunde, Archäologie (auf 15 Seiten gibt es z.B.

Das Schwarze Auge: Theaterritter #4 Der grüne Zug – Ist der Ruf erst ruiniert, bloggt es sich ganz ungeniert...

Nachdem ich ja offensichtlich von einigen VerlagsmitarbeiterInnen als böser DSA-Hater kategorisiert wurde (Trotzdem freundliche Grüße an M. - Interessant, wie sich eine einzelne Negativ-Rezension auf den Gesamteindruck niederschlägt ;-)), kann ich beim folgenden Review des vierten Kampagnen-Bandes nun all meinem Hass freien Lauf lassen :-P Bei „Der grüne Zug“ handelt es sich um den vierten Teil der aktuellen DSA-Kampagne, welche den Krieg im Bornland von Peraine bis Rahja 1039 BF thematisiert und laut Eigenangabe für 3 – 5 kompetente Helden geeignet ist. Die Komplexität wird für Spieler wie Spielleiter mit mittel angegeben. Das Abenteuer beginnt mit dem aventurischen Bardentreffen in Norburg, bei welchen ein brutaler Anschlag auf den Grafen von Ask und den Orden der Jagd verübt wird. Die Spieler finden nun (hoffentlich ;-)) heraus, dass der Korsmal-Bund dahinter steckt, was bei bei der Adelsmarschallin Nadjescha von Leufurten erst zu erheblichen Rachegelüsten und schließlich auch einem Rachefeldzug führt.

Private Eye: Der Schrecken von Randall Castle – Oldie but Goldie

Als ich nun vorgestern auf der „DreieichCon“ war und so am Stand der „Redaktion Phantastik“ (Link) rumlungerte, um die neusten Infos zur „Wolsung“-Übersetzung zu ergattern, wurde mir von den sympathischen Verlegerinnen Sylvia und Ulrike das „Private Eye“-Abenteuer „Der Schrecken von Randall Castle“ mit den Worten empfohlen, es sei besonders gut für mich geeignet. Da war mein Interesse an der Neuauflage eines echten Klassikers (Nummer 2 der Abenteuerreihe, mittlerweile sind wir ja schon bei Nummer 10 angekommen) geweckt und ich war natürlich auch gespannt, ob mich die beiden Damen wirklich schon so gut kennen ;-) Dieser ursprünglich 2005 erschienene Abenteuerband (das ist so lange her, dass dort drin noch die 3.

Private Eye: Liebe, Geld und andere Intrigen – Jubiläum mit Abzügen in der B-Note

Das viktorianische Detektiv-Rollenspiel „Private Eye“ kann dafür, dass es sich ja doch eher um ein Nischen-Produkt handelt, eine stattliche Erfolgsgeschichte vorweisen. Aktuell ist die 5. Auflage des Grundregelwerks erschienen, auch die Abenteuerreihe feiert ihre erste erfolgreiche Dekade. Zu diesem Jubiläum hatte die „Redaktion Phantastik“ einen Wettbewerb (Link) ausgerufen, deren drei Sieger im aktuellen 10. Abenteuerband veröffentlicht wurden.

Schnutenbach: Der Zirkus des Schreckens – Der Name ist Programm

Die universelle Dorf-Beschreibung „Schnutenbach: Böses kommt auf leisen Sohlen“ von Karl-Heinz Zapf gilt nach wie vor als mehr oder minder geheimer Kennertipp. Auch ich schreib damals, Schnutenbach sei nun mein neues Lieblingsdorf ;-) Ebenso überzeugen konnte der zweite große Abenteuerband „Im Hort des Oger-Magiers“, welcher neben einem neuen Dorf auch spannende Dungeon-Crawler bot. Nun will ich also bei „Der Zirkus des Schreckens“ schauen, chronologisch betrachtet der erste große Abenteuerband, ob sich auch dieser hier qualitativ einreihen kann. Thematisch geht es diesmal, der Titel verrät es, zu schrecklichen und gruseligen Abenteuern. Wie schon „Im Hort des Oger-Magiers“ bietet „Der Zirkus des Schreckens“ vier universelle Abenteuer beziehungsweise Ortsbeschreibungen:
- Das Einsteigerabenteuer “Die Mission des Magiers“ lässt die Spieler eine gefährliche Reise ins Riesenjoch-Gebirge unternehmen.