Steve Jacksons SORCERY! 2: Die Fallen von Kharé – Städtetrip für Retro-Solisten

Nachdem mir die Neuauflage des ersten Teils „Die Shamutanti-Hügel“ doch überraschend gut gefallen hat, war ich natürlich gespannt, wie sich der zweite Teil „Die Fallen von Kharé“ so schlagen würde. Denn die „SORCERY!“-Quadrologie hat ja schon ein paar Jährchen auf dem Buckel (Erstveröffentlichung 1983-85) und das Spielbuch-Genre hat sich doch ein wenig weiterentwickelt. Um dem Fazit vorzugreifen: Auch die Fortsetzung ist wieder extrem oldschool, macht aber trotzdem noch eine Menge Spaß :-) Der zweite Band „Die Fallen von Kharé“ setzt mit seinen 316 Seiten beziehungsweise 511 Abschnitten – was wesentlich umfangreicher ist als der Vorgänger mit 224 Seiten bzw. 456 Abschnitten – genau dort an wo „Die Shamutanti-Hügel“ endete: Der Spieler hat eben jenes Hügelland bereist und steht nun vor der Stadt Kharé, welche er durchqueren muss, um letztendlich eine magische Krone zurückzuerobern. Denn diese wurde von einem fiesen Erzmagier geraubt, nun droht der friedlichen Fantasy-Welt das totale Chaos...

Der Weg der Wachtel – Jugendwerk voller Herzblut

Während manche Jugendliche ihre Zeit damit verschwenden, besoffen an der Bushaltestelle zu sitzen, verbringen andere ihre Zeit lieber kreativ. So beispielsweise Jungautor Simon Wiese. Dieser schrieb schon in Jugendjahren mehrere Solo-Spielbücher, darunter sein nun veröffentlichtes Erstlingswerk „Der Weg der Wachtel“. Mit 827 Abschnitten auf 442 Seiten ein durchaus ambitioniertes Projekt, selbst Profis bringen öfters weniger zu Papier. Die Quantität stimmt also, aber kann er auch qualitativ mit anderen Autoren mithalten?

Einsamer Wolf: Die Jünger der Finsternis – Gefährliche Renaturierung der Finsteren Länder

Die „Einsamer Wolf“-Reihe gehört mit über 10 Millionen verkauften Exemplaren zu den erfolgreichsten Solo-Spielbuchserien der Welt. Nachdem bereits Swen Harder das Universum mit „Echos des Mondsteins“ erweitern durfte (und dabei Serien-Erfinder Joe Dever locker an die Wand schrieb ;-)), veröffentlicht der Lizenznehmer „Mantikore Verlag“ nun das Kurzabenteuer „Die Jünger der Finsternis“ aus der Feder von Alexander Kühnert. In diesem 120 Abschnitte umfassenden, 48-seitigen Solo-Spielheft übernimmt man die Rolle der jungen Tessa. Diese wurde als Kriegsweise von dem Orden der Kräuterdruiden aufgenommen; nun soll sie für den Ordensoberen Savadron dessen jugendlichen Sohn Ralain nach Sonnental zur Renaturierung der Finsteren Länder eskortieren. Widerwillig übernimmt Tessa diese schwierige Mission. Der Spieler muss sich nun, spielbuchtypisch, nach ungefähr jedem zweiten bis dritten Abschnitt für eine Handlungsoption entscheiden. Der linke oder der rechte Weg? Angreifen oder Ergeben? Spezialfähigkeiten einsetzen oder auf das Schicksal vertrauen?

Metal Heroes and the Fate of Rock – Begründer eines neuen Genres

Na wenn sich da nicht zwei gefunden haben, die zusammengehören: Swen Harder, einer der erfolgreichsten Autoren für Solo-Rollenspielbücher (sein sehr gutes und sehr umfangreiches Mammutwerk „Reiter der schwarzen Sonne“ bekommt gefühlt jedes halbe Jahr eine neue Auflage, weil es sich so gut verkauft :-)) und der „Mantikore Verlag“ als, man möchte es fast schon scherzhaft so bezeichnen, Solo-Rollenspielbuch-Monopolist. Wahrscheinlich war es dann auch nur in genau dieser Kombination möglich, solch ein experimentelles Spielbuch auf den Markt zu bringen. In „Metal Heroes“ werden keine Drachen in Verliesen erschlagen, sondern eine Gruppe Hobbymusiker zu Weltruhm (und anschließender Weltrettung) geführt. Spielerisch steht dann auch eher wenig klassisches Looten & Leveln auf dem Programm, als vielmehr das Erleben einer spannenden, atmosphärischen Geschichte.

Einsamer Wolf: Jagd nach dem Mondstein – Der Schüler schlägt den Meister

Die erfolgreiche Solo-Spielbuchreihe „Einsamer Wolf“ vom britischen Erfolgsautor Joe Dever – immerhin über 10.000.000 verkaufte Exemplare in über 30 Ländern, zudem in 18 Sprachen übersetzt - geht mittlerweile in die einundzwanzigste Runde. Wieder vom Spielbuch-Spezialisten „Mantikore Verlag“ veröffentlicht, handelt die neu gestartete Reihe „Die neuen Kai-Krieger“ vom besten Schüler des mittlerweile fast schon gottgleichen Kai-Meisters Einsamer Wolf. Worin sich die Serie aber weiterhin treu geblieben ist: Wieder mal muss das Böse aufgehalten werden… Ob das auch zum einundzwanzigsten Mal Spaß macht? OK, zugegeben, ich kann gar nicht sagen ob es zum einundzwanzigsten Mal Spaß macht, da ich die zwanzig Vorgängerteile gar nicht gelesen habe ;-) Nadine kennt immerhin den ersten Teil und sagt, dass dieser hier besser ist. Na das ist doch mal ein guter Anfang :-) Ich kann also nur schreiben, ob die „Jagd nach dem Mondstein“ (Link) überhaupt Spaß macht.

Welt der 1000 Abenteuer: Das Vermächtnis des Zauberers – Die Geschichte vom mutigen Nicolai

Es ist gerade mal zwei Monate her, da habe ich den vermutlich härtesten Verriss meiner bisherigen Blogger-Karriere geschrieben: „Die Welt der 1000 Abenteuer: In den Fängen der Seehexe“ (und damit niemand auf falsche Gedanken kommt: Verrisse schreiben macht echt keinen Spaß :-(). Nun ist ein weiteres Buch dieser Reihe namens „Welt der 1000 Abenteuer: Das Vermächtnis des Zauberers“ (da wurde das „Die“ eingespart ;-)) im „Mantikore Verlag“ erschienen und dessen Chef Nicolai Bonczyk war so mutig, mir von sich aus ein Rezensionsexemplar zuzusenden. Schlimmer geht immer! Oder doch nicht? Bei „Welt der 1000 Abenteuer: Das Vermächtnis des Zauberers“ handelt es sich um ein weiteres Spielbuch aus der Feder von Jens Schumacher (Link). Es ist eine überarbeitete Neuauflage des 2009 erschienen Originals, welches wohl das meistverkaufte deutsche Spielbuch aller Zeiten sein soll und sogar eine türkische Übersetzung bekommen hat.

Die Welt der 1000 Abenteuer: In den Fängen der Seehexe – Ein Verriss

Bisher habe ich eigentlich immer voller Stolz behauptet, dass ich Solo-Spielbücher recht zügig und erfolgreich durchspiele - Egal ob „Legatin des Bösen“, „Das Feuer des Mondes“, „Reiter der schwarzen Sonne“ oder die „ABOREA: Der dunkle Fürst“-Trilogie. „Die Welt der 1000 Abenteuer: In den Fängen der Seehexe“, erschienen beim Spielbuchspezialisten „Mantikore Verlag“, hat mich nun Demut gelehrt. Und mir gleichzeitig gezeigt, dass die anderen hier in der Einleitung genannten Titel wesentlich bessere Vertreter ihres Genres sind :-( Ein Verriss kommt bei mir wirklich selten vor, aber diesmal kann ich einfach nicht anders! Die Handlung ist rasch erklärt: Die böse Seehexe hat die Prinzessin von Corallia in ihren Unterwasser-Palast entführt. Der Spieler soll, dank eines Wasseratmungszaubers, nun in die Tiefen des Ozeans hinabsteigen und die holde Maid retten. Dabei kommen ihm aber allerlei tödliche Fallen und kampfstarke Meeresbewohner in die Quere, außerdem gilt es einige knackige Rätsel zu lösen.

Destiny Quest: Die Legion der Schatten – Sorry Swen! Sorry Christian! Sorry Florian!

Der „Mantikore Verlag“ ist ja – trotz einer Vielzahl an Romanen und dem „Game of Thrones“-Rollenspiel – vermutlich jedem Rollenspieler am ehesten für seine Solo-Spielbücher bekannt. Nach so erfolgreichen Werken wie „Reiter der Schwarzen Sonne“ von Swen Harder (mittlerweile in der 4. Auflage!) und „Das Feuer des Mondes“ der Brüder Christian & Florian Sußner (Doppelsieg „GOLDENER STEPHAN 2015“) bringt der Frankfurter Verlag von Nicolai Bonczyk mit „Destiny Quest: Die Legion der Schatten“ nun einen weiteren dicken Spielbuch-Wälzer. Mal schauen, ob er nicht nur quantitativ, sondern auch qualitativ mit den bisherigen Publikationen mithalten kann… Der Auftakt des Abenteuers ist dabei recht klassisch: Man wacht auf, ohne sich erinnern zu können (scheinbar ist solch ein Anfang das Spielbuch-Äquivalent zum „Helden treffen sich in einer Taverne“ bei klassischen Rollenspielen ;-)). Schnell nimmt man die Identität eines sterbenden Jungritters an und geht zu Avian Dal, einem Großmeister, in die Lehre.

Steve Jacksons SORCERY!: Die Shamutanti-Hügel – Der Weg ist das Ziel

„SORCERY!“ ist eine vierteilige englische Solo-Spielbuchreihe, welche das erste Mal zwischen 1983 und 1985 veröffentlicht wurde. Nun legen die deutschen Spielbuch-Spezialisten vom „Mantikore Verlag“ (Link) diese Serie wieder auf und ich musste mich beim Zocken schon gelegentlich fragen, ob so ein altes Spielbuch modernen Standards genügen kann… Die Neuauflage, welche ich dankenswerterweise vom Verlag als Rezensionsexemplar zugesendet bekam, bietet auf 224 Seiten ein 456 Abschnitte umfassendes Abenteuer. Die Handlung ist dabei allerdings eher simpel: Eine magische Krone wurde geraubt, die Fantasy-Reiche verfallen ins Chaos. Nun ist es die Aufgabe des Spielers die Krone im Verlauf der vierteiligen Reihe zurückzuholen. Diese Aufspaltung der Geschichte bringt nun Vor- und Nachteile: Einerseits sind die vier Bücher dadurch zusammenhängender, als es bei anderen Spielbuchserien der Fall ist. Die einzelnen Bände nehmen Bezug zueinander, beispielsweise haben im ersten Teil getroffene Entscheidungen dann Auswirkungen im zweiten Teil.

Das Auge des Abyssus – Ich hab das Licht ausgemacht...

Erinnert sich noch jemand an meine negative Kritik des ersten „ABOREA“-Solospielbuchs? Damals wurde mir dann von einem Leser entgegnet, dass man auf so wenigen Seiten gar keine spannende Geschichte unterbringen könne. Und nun hab ich „Das Auge des Abyssus“ auf dem Kindle gelesen und antworte: „Doch, das geht!“ :-) Zwar bekommt man für 99 Cent nur knapp 80 Abschnitte, dafür trumpft „Das Auge des Abyssus“ von Karl-Heinz Zapf aber mit einer spannenden Story auf: Ein alter Freund, ewig nicht gesehen (wie immer kam eine Frau dazwischen :-P), schreibt einen mysteriösen Brief. Offensichtlich sind ein paar Okkultismus-Experimente fehlgeschlagen (oder eher zu erfolgreich verlaufen?) und nun muss der Spieler versuchen seinen alten Freund zu retten. Dazu kann man sich jeweils nach mehr oder minder kurzen Textabschnitten für eine von mehreren Auswahlmöglichkeiten entscheiden. Ein klassisches Spielbuch eben, ohne Rollenspielbeiwerk. Äußerst gelungen sind die Texte, welche nicht nur gut lektoriert und flüssig lesbar sind, sondern auch eine gruselige Atmosphäre erzeugen.