Tobias Riedel ist in der Rollenspiel-Szene vor allem bekannt durch seine zwei Podcast-Auftritte bei mir (Link) sowie wegen seiner durchgehend guten, manchmal sogar hervorragenden Solo-Spielbücher. Meistens geht es dort mit dem Klabautern auf Kaperfahrt (Link), aber gelegentlich wagt sich der Extrem-LARPer und noch dazu ehemalige Popstar in andere Gefilde. Nach Science-Fiction (Link) steht nun 30er-Jahre-Cthulhu-Pulp auf dem Programm. Und der kann sich, so viel Spoiler muss sein, definitiv mit den offiziellen Cthulhu-Spielbücher messen lassen.
Eine unheimliche Insel im Nebel, welche düstere Geheimnisse birgt – mehr muss ich gar nicht schreiben, damit sich jede und jeder bereits vorstellen kann, worum es hier eigentlich geht ;-) Der Spielcharakter (Gauner, Ärztin, Wahrsagerin oder ganz klassisch Detektiv) hat jedenfalls seine Gründe, warum er hier rumschnüffelt, was nicht allen gefällt. Denn Ingarso, so der Name der titelgebenden Insel, birgt einige Geheimnisse – und zwar mehr, als man auf dem ersten Blick vermutet. Dabei hakt Riedel die typischen Pulp-Klischees ab, von der ablehnenden Dorfbevölkerung über Tentakel-Kulte bis hin zu geheimen Militärmissionen ist hier genau das dabei, was man erwartet. Ebenso verhält es sich mit den Örtlichkeiten, die man im Laufe der 310 Spielbuchabschnitte beziehungsweise 448 Buchseiten abklappert: Irrenanstalt, Kultstätte und nebliger Leuchtturm sind nur drei von insgesamt 13 verschiedenen Handlungsorten, die man nach und nach bei seinen Ermittlungen besucht.
Und damit kommen wir auch schon direkt zur Spielmechanik. Die ist erst einmal absoluter Standard, so wie man es von nahezu allen anderen Solo-Spielbüchern da draußen kennt. Die meisten Abschnitte verweisen am Ende auf einen anderen Abschnitt zum Weiterlesen, sehr oft mit mehreren Optionen. Will man etwa die Dorfmitte erkunden, liest man bei Abschnitt 40 weiter, will man dagegen den Leuchtturm besuchen, muss man zum Abschnitt 93 blättern. Dabei kommt es in manchen Abschnitten zu Fähigkeitsproben auf Menschenkenntnis, Mystic, Fingerfertigkeit, Stärke, Geschicklichkeit oder Aufmerksamkeit, bei denen man den entsprechenden Charakterwert mit einem W20 erreichen oder unterwürfeln muss. Bei Kämpfen wird ebenfalls mit einem W20 auf den Zielwert ge- beziehungsweise unterwürfelt, das macht man aber alles rundenweise so oft hin und her, bis irgendwer ins Gras gebissen hat. Dank einem rudimentären Ausrüstungssystem kann man sich dabei mit Gegenständen wie etwa stärkeren Waffen ausrüsten, was durchaus auch Einfluss auf die verschiedenen Enden hat. Aber hier erzähl ich euch ja nichts Neues, dieses Riedel-Spielbuch funktioniert genau wie alle anderen Riedel-Spielbücher :-P
„1930 Horror Crime Adventures: Das Grauen von Ingarso“ hat mir prinzipiell gut gefallen. Es nutzt das etablierte Geschichtenerzählen mit einer „halboffenen“ Spielwelt (anfangs kann man mehrere Orte anschauen, um Informationen & Gegenstände in „Mini-Abenteuern“ zu sammeln, welche man dann im merklich linearen letzten Drittel benötigt), welche trotz „nur“ 310 Abschnitten so viele Verzweigungen bietet, dass man hier mindestens ein zweites Mal durchspielen muss, um wenigstens die grundlegenden Handlungsabzweigungen der Geschichte zu erleben (das berühmte von Tentakeln verschlungene Schaf, mit welchem u.a. auf Social-Media geworben wird, habe ich in meinem Testlauf z.B. nicht gefunden) und um die „richtigen“ Hinweise zu finden. Bei aller Entdeckungsfreude (und die ist groß, denn Riedel schreibt routiniert) bin ich beispielsweise an einem zentralen und mehrfach vorkommenden Hinweis vorbei gerannt, sodass ich in einer Sackgasse gefangen war. Ich weiß nicht recht, ob ich hier einen Fehler gemacht habe, oder da ein Lösungsweg nicht ganz durchdacht war. Heldenhaft, wie ich bin, würde ich auf letztere Option tippen, da ich auch eine (allerdings nicht spielentscheidende und leicht zu durchbrechende) Endlosschleife gefunden habe. Grund hierfür wird die schwierige Entstehungsgeschichte des Buches sein, welche von einem Trauerfall im Autorenteam überdeckt wurde. Ich will diese Fehler daher auch nicht zu sehr in den Vordergrund stellen, denn es ist einfach Fakt, dass „1930 Horror Crime Adventures: Das Grauen von Ingarso“ selbst mit diesen Fehlern immer noch deutlich spaßiger ist als die direkte Konkurrenz von „Choose Cthulhu“ (Link), aber es könnte mit einer Überarbeitung noch einmal sehr viel besser sein. Ein Kritikpunkt ist allerdings gleich geblieben, nämlich die Druckqualität: Amazon kann viel, aber Illustrationen zu drucken hat zumindest in den Softcover-Varianten der Riedel-Spielbücher (der mir dankenswerterweise wieder eines zur Verfügung stellte) noch nie funktioniert. Schade, das trübt den Gesamteindruck am Ende noch etwas, aber nichtsdestotrotz ist „1930 Horror Crime Adventures: Das Grauen von Ingarso“ deutlich besser als die Cthulhu-Spielbuch-Konkurrenz von etablierten Verlagen. Ich hoffe daher inständig, dass Tobias dieses Produktlinie fortführt.
