Wahnsinn! Eigentlich hab ich ja gedacht, meine Indie-Interviewreihe bringt es mit viel Glück auf 5 Artikel. Nix da, heute gibt es bereits das 10. Interview zu feiern! Dieses Mal wieder mit einer echten Indie-Perle, dem SciFi-Rollenspiel "[explorers]"! Der Autor Tom Vogt geht dabei zur Feier des Tages sehr ausführlich auf die Entwicklung eines eigenen Rollenspiels ein und gibt zahlreiche Tipps :-) Hallo Tom! Kannst Du Dein System bitte kurz vorstellen? Was macht es im Vergleich zu anderen Systemen besonders?
""[explorers]" ist ein SciFi-Rollenspiel (Link), bei dem die Gruppe pro Abenteuer einen unbekannten Planeten erforscht und dabei mal auf Wildnis, mal auf Aliens und mal auf vergessene Menschenkolonien trifft, die technisch modern oder zurückgefallen sein können. Ist also ziemlich viel möglich. Es gibt ein paar Besonderheiten in dem Spiel, die wichtigste ist vielleicht, daß es Klontechnologie gibt, so daß Charaktere sterben und trotzdem im nächsten Abenteuer wieder dabei sein können. Damit kann man als Spielleiter Charaktere sterben lassen, ohne sich dabei doof zu fühlen. Oder halt auch mal den berühmten Total Party Kill tatsächlich durchziehen. Das zweite ist, daß das Spiel von vorne bis hinten auf Teamwork gebaut ist. Ich hatte die Schnauze voll von Gruppen, die sich mit internen Konflikten beschäftigen, ich mag kooperative Spiele. Also ist "[explorers]" eins. Die Missionen sind militärisch organisiert, mit Einsatzbesprechung, gemeinsamer Auswahl der benötigten Ausrüstung, der Wahl eines Einsatzleiters, etc. - das zieht sich bis ins Regelwerk durch, wo ich ein Kapitel der Meta-Ebene gewidmet habe, inklusive ein paar Teambuilding-Tipps. Das dritte was ich erwähnen möchte ist, daß ich für dieses Spiel eine neue Methode entwickelt habe, mit Ausrüstung umzugehen. Da die Ausrüstung für jede Mission neu zusammengestellt wird, wechselt sie häufiger als in anderen Spielen, und ist auch vom Konzept her eher gemeinsam. Eine Tabelle auf dem Charakterbogen wäre da nicht passend gewesen, also ist Ausrüstung auf Karten gedruckt, so ähnlich wie bei "Munchkin". In den Spielrunden hat sich das bewährt, und es macht es so viel leichter Dinge wie "gib mir doch mal den Flammenwerfer" zu spielen, es verringert die Verwirrung wer jetzt gerade was hat, usw."
Wie kamst Du auf die Idee, ein eigenes Rollenspiel zu entwickeln?
"Das ist nicht mein erstes, sondern vielleicht das vierte Rollenspiel oder so. Ich hatte das Glück, meine erste Rollenspielerfahrung mit Leuten zu machen, bei denen es normal war, mit eigenen Regeln zu spielen. Es kam mehr auf das Spiel als auf das Regelwerk an, und dass die im A6-Notizbuch notierten Regeln dann manchmal nicht perfekt ausbalanciert waren war auch nicht so wichtig."
Was hat Dich zu diesem speziellen Weltenentdeckungssetting gebracht? Und hast Du die Regeln gezielt auf dieses SciFi-Setting hin entwickelt, oder kamen erst die Regeln und dann die Spielwelt?
""[explorers]" entstand tatsächlich vor zwei Jahren im Urlaub. Die ursprüngliche Inspiration, wie bei so vielem was auch an Büchern oder Filmen entsteht, war ein Gemisch aus unterschiedlichen Themen, die mich gerade beschäftigt hatten. Neben dem Grundsetting aus Star Trek (Hochtechnologie, Hunger und Armut sind besiegt, die Menschheit erforscht den Kosmos) waren das vor allem die Rollenspiele "Justifiers" aus dem das Konzept "wir erforschen fremde Planeten und sind dabei auf uns gestellt" stammt und das Rollenspiel "Fireborn", das Teamwork weit in den Vordergrund stellt, und mich z.B. dazu inspiriert hat, daß in "[explorers]" alle Charaktere Kommunikationsgeräte implantiert haben, nur damit dieses elende "du kannst aber nicht mit ihm reden, er ist gerade im Keller" am Spieltisch aufhört (in "Fireborn" ist die Kommunikation magisch, aber das Prinzip ist das gleiche). Aus "Paranoia" habe ich die Idee der Klone geklaut und aus" Warhammer 40k: Deathwatch" die Idee, dass Ausrüstung zur Mission gehört und nicht zum Charakter. Du sitzt also am Strand und denkst an nichts Böses, aber diese Ideen schwirren unbemerkt in deinem Kopf herum, und dann wird der Drang, das aufzuschreiben immer stärker..."
Plaudere doch mal aus dem Entwickler-Nähkästchen. Wie kann ich mir die Entwicklung eines Rollenspiels so vom Arbeitsablauf und Arbeitsaufwand vorstellen?
"Ich mache ja einiges an Spielen, neben Rollenspielen auch Computerspiele wie z.B. "Might & Fealty" (Link) oder gerade ein Multiplayer Tower Defense Game (Link zu Screenshots). Der Ablauf ist im Wesentlichen ähnlich: Zuerst kommt die Idee und ein paar grobe Notizen, häufig unsortiert halt in der Reihenfolge, in der sie mir in den Sinn kommen. Das ist meist eine hektische Phase, weil alles auf einmal im Kopf ist und einfach nur raus will und du bist am schreiben, schreiben, schreiben. Letztendlich ist das nicht viel, vielleicht so 5 Seiten oder 10, aber die meisten Ideen sind da in Rohform schon drin. Dann setzt du dich hin und sortierst das, organisierst es, bringst Struktur rein und dabei fällt dir auch auf, wo sich Dinge widersprechen oder wo Lücken sind und die werden dann eben gefüllt. Am Ende hast du dann einen ersten Entwurf eines Regelwerkes. Und dann holst du dir ein paar Freunde und spielst das. Und dabei merkst du dann, das es eigentlich ziemlich Müll ist. Wenn das System was taugt, sind deine Freunde ganz angetan, weil es für sie neu und spannend ist, aber du merkst, was für einen Dreck du da produziert hast und was alles nicht stimmt. Weil du der Spielleiter warst, haben die das nicht gemerkt, weil du da viel improvisiert hast, aber du sitzt am Ende da mit drei oder vier Seiten Notizen davon, was alles Mist ist. Also setzt du dich hin und schreibst um. Nächste Testrunde. Wieder drei Seiten Notizen. Nochmal umschreiben. Wieder Testen. Nur noch zwei Seiten. Und so geht das halt eine Weile. Bei "[explorers]" z.B. hatte ich am Anfang ein Attribut + Fähigkeit System, wie man es von den WoD-Spielen oder hundert anderen Systemen kennt, weil das einfach so natürlich wirkt und jeder es kennt. Die Endfassung hat nur noch Fähigkeiten und rationalisiert, dass wenn du einen hohen Nahkampfwert hast, dann kannst du entweder groß und stark oder klein und geschickt sein, wie es dir gefällt. Das funktioniert bei "[explorers]", weil die Fähigkeiten generisch sind. Und wenn die Regeln soweit rund sind, dann musst du dich auch noch hinsetzen und das ganze Setting aufschreiben, die Regeln so erklären, dass man sie gut verstehen kann, Beispiele machen, ein oder zwei Beispielabenteuer aufschreiben und so weiter. Ja, so sieht das aus. Wie irgend ein berühmte Erfinder mal sagte: Es ist zu 10% Inspiration und zu 90% Perspiration."
Da möchte ich gleich noch nachhaken: Was würdest Du zu jemandem sagen, der selbst ein Rollenspiel entwickeln möchte?
"Ich habe in meinem Leben so etwa 10 Spiele in der einen oder anderen Form veröffentlicht, vor allem Computerspiele aber auch Rollenspiele und ein Brettspiel. Ich habe aber mindestens 50 Spiele angefangen und mehr oder weniger weit entwickelt. Meine Freundin sagt manchmal, ich fange alles an und mache nichts zu Ende, aber so ist das eben. Für die Softwareentwicklung hat mal jemand gesagt "build one to throw away, you will do it anyway" und er hat sowas von Recht. Erwarte also nicht, dass dein erstes Konzept dich reich und berühmt macht. Wahrscheinlich wird es eher auf dem Müll landen. So ist das eben. Man probiert was und stellt fest, das klappt nicht, und dann wirft man es weg und probiert was anderes. Ich habe hier auch noch vier oder fünf halb-fertige Rollenspielsysteme rumliegen, die ich aufgegeben habe, weil sie einfach nicht funktioniert haben. Der "Heureka"-Moment ist eine Lüge. Edison hat die Glühbirne nicht an einem Nachmittag erfunden, er hat (soweit ich gelesen habe) an die 1000 erfolglose Experimente gemacht, bevor dann endlich alle Teile passten."
Vielen Dank, jetzt bin ich (de-)motiviert ;-) Zurück zu deinem Rollenspiel: Wie ist der aktuelle Entwicklungsstand? Und wie ist die Resonanz der Spieler?
"Die Resonanz der Spieler war durchgehend positiv, zumindest hat mir niemand was negatives gesagt, die waren also alle entweder angetan oder feige. :-) Der aktuelle Stand ist, daß das Spiel fertig ist und ich mit einem kleinen Verleger im Gespräch bin. Ich habe ja da oben noch gar nicht erwähnt, dass zu einem fertigen Regelwerk natürlich nicht nur der Text gehört, sondern auch Illustrationen, Korrekturlesen, Layout und so weiter. Da ist dann auch irgendwo das zu Ende, was man alleine leisten kann."
Da bohre ich doch nochmal nach: Wie wird die Zukunft aussehen? Kommt eventuell sogar eine gedruckte Version?
"Darauf hoffe ich. Selbst in Zeiten von Print-on-Demand ist eine Druckversion immer noch viel Aufwand, aber mein größter Wunsch in Bezug auf "[explorers]" ist, irgendwann ein gedrucktes Regelwerk und gedruckte Ausrüstungskarten in der Hand zu halten. Ansonsten entscheidet sich viel gerade nicht bei mir, es sind jetzt auch andere Leute dabei, über Illustration usw. nachzudenken. Ich bin guter Dinge, aber letztendlich sieht man das Ergebnis erst am Ende."
Ich danke Dir herzlich für Deine ausführlichen Antworten und den hilfreichen Einblick in die Entwicklung eines Rollenspiels. Viel Erfolg weiterhin!
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