Bei der Autorenrunde mit Frank Sauer hat mich die Contact-Mission aus dem „Senkrechtstarter“-Einführungsheftchen ja schon bestens unterhalten. Noch immer von dem Setting angetan und mit ein paar Miniaturen zur Hand, hab ich diese nun in meiner heimatlichen Spielrunde geleitet. In der Mission „Kontaktaufnahme“ geht es um eine einsame Funkstation, welche plötzlich mysteriöse außerirdische Notsignale anstatt dem normalen öffentlich-rechtlichen Fernsehprogramm aussendet. Als brave GEZ-Gebührenzahler, welche die Jungs & Mädels von der geheimen Alien-Abwehr-Organisation OMEGA nun mal sind, wurden die Spieler nun beauftragt diesen Geschehnissen auf den Grund zu gehen ;-) Da wir den Abend nicht zu sehr ausufern lassen wollten, haben wir keine neuen Charaktere nach dem Grundregelwerk erstellt (denn das ist, selbst mit der empfohlenen Excel-Tabelle (Link), eine kleine Wissenschaft) sondern uns mit den vorgefertigten Charakteren begnügt: Bei einem mutmaßlich technischen Defekt musste natürlich der geschickte Techniker mit, welcher seine Qualitäten nicht nur bei Reparaturen aller Art beweisen kann. Auch seine Kampffähigkeiten mit dem Sturmgewehr sind ausgesprochen nützlich. Geleitet wurde dieses Zweierteam aber vom „unauffälligen Agent“, welcher sich besonders für weniger brachiales Vorgehen anbot. Die Mission startete recht unspektakulär, das Missionsbriefing ging schnell hinter sich, die Waffen wurden durchgeladen, rein in den Flieger und ab zur Funkstation. Etwas entfernt, auf einer dicht umwaldeten Lichtung östlich des Zielgebiets, ließen sich die SC absetzen. Sie schlichen bis an den Waldrand und beobachteten das Gelände. Alles sah ruhig aus, doch vor dem Haupteingang erblickten sie einen Streifenwagen. Um keinen Verdacht zu erregen, bliebt der schwer bewaffnete Techniker noch am Waldrand versteckt, während der Agent als Spaziergänger getarnt an die Polizisten herantrat und sie in ein Gespräch verwickelte. Wirklich neue Informationen bekam er nicht heraus, auch der Zutritt wurde ihm verwehrt, aber er bemerkte dass die Polizisten offensichtlich nur schlechte Laiendarsteller waren – Vom umlackierten „Polizeiwagen“ tropfe wortwörtlich noch die frische Farbe! Etwas rüde wurde er dann fortgeschickt... Die Spieler schlussfolgerten also, dass irgendetwas nicht stimmen könne, und es besser wäre ohne viel Aufwand das Gelände zu betreten. Dafür ersannen sie eine List: Der Agent rannte panisch zurück zu den Polizisten und schrie „Da vorne auf der Bundesstraße ist ein schwerer Unfall, sie müssen helfen!“ – Diese Lüge brachte er so überzeugend (Stephan würfelte einen superperfekten Überredungswurf) dass die falschen Polizisten tatsächlich ihren Posten verließen in Richtung der vermeintlichen Karambolage. Diese Chance ließen sich die SC natürlich nicht umgehen und stürmten direkt durch den Haupteingang der Funkanlage ins Gebäude. Dort hielten sie kurz inne und erlauschten verdächtige Geräusche aus dem Raum links neben ihnen, doch als sie sich der Tür zum Lauschen näherten verstummte es wieder. Also öffneten sie langsam die Tür des verdunkelten Technikraums und schlichen mit gezogener Waffe hinein – Und erblickten eine ganze Reihe gefesselter und geknebelter Techniker. Offensichtlich wurde das Personal der Funkstation hier zusammengetrieben. Die Gefangenen wurden befreit, ausgefragt (allerdings wussten die auch nicht mehr, als dass ein paar Verrückte die Funkstation gestürmt hatten – Immerhin konnten sie Tipps geben wie man das Signal abstellen kann) und zu ihrer eigenen Sicherheit wieder im Technikraum eingeschlossen. Weiter ging es durch die leeren Korridore, als sie einem vermeintlichen Techniker über den Weg liefen, der als er sie sah aber sofort kehrt machte und so schnell um die Ecke flitzte, dass sie nicht hinterher kamen. Anspannung machte sich unter den SC breit, der Techniker würde doch nicht etwa Alarm schlagen? Ihre Anspannung vergrößerte sich, als die SC plötzlich Musik und Stimmgewirr hörten und auch den Geruch von Zigaretten und anderen rauchbaren Produkten wahrnahmen ;-) Offensichtlich wurde in einem der Räume eine dicke Party gefeiert – In einer von Terroristen besetzten Funkstation? Angriff ist die beste Verteidigung – Die neugierig gewordenen Spieler traten die Tür ein und stürmten mit gezückten Waffen den Gesellschaftsraum. Dort sahen sie ein gutes Dutzend leicht angeheiterte Techniker welche natürlich vollkommen von den beiden SC überrascht waren. Die Techniker waren aber schwer bewaffnet, also offensichtlich waren es nur verkleidete Terroristen, und so entbrannte ein hitziges Feuergefecht. Ich ließ alle Terroristen, bevor sie mit ihren Aktionen dran waren, einen Moralwurf machen. Zum Glück für die Spieler ergab sich immerhin die Hälfte sofort, ohne einen Schuss abzufeuern, sonst hätte es trotz dem Sturmgewehr nicht gut für die beiden SC ausgesehen. Was folgte, war eine reine Würfelorgie… Ob man getroffen hatte, was die kritischen Fehlschläge für Effekte hatten, bei kritischen Schäden wo und was getroffen wurde… Ich persönlich als Spielleiter fand dies ein wenig müßig, die Spieler waren aber ganz begeistert zu hören was ihre Treffer ganz genau anrichteten. Im Endeffekt hatten wir 4 tote Terroristen, 2 so schwer Verletzte dass sie leicht überwältigt werden konnten und weitere 6 Gefangene, die sich schon vor ihrem ersten Schuss ergeben hatten. Immerhin, es würde bei der Missionsauswertung ziemlich viele Informationen geben :-) Dafür waren auch die SC schon etwas angeschlagen, aber noch in der Lage weiterzukämpfen. Da die vorhin befreiten Techniker den Spielern beschrieben hatten, dass man die Signale abschalten könnte (im Funkraum im Keller) und wie man durch die dicke Sicherheitstür kam, schlichen die Beiden nun die Kellertreppe hinunter. Immer auf der Hut davor entdeckt zu werden, konnten sie im Nahkampf immerhin drei weitere Wachen ausschalten. Dann stürmten sie den Funkraum und standen noch zwei Gegnern gegenüber, diesmal nutzten sie aber geschickt Deckung und konnten beide Gegner, trotz gelegentlich anfliegender Granaten, ohne weitere Lebenspunktverluste besiegen. Angenehmer Nebeneffekt: Die Granaten zerstörten die Computer der Funkstation, sodass keine weiteren Alien-Signale mehr versendet wurden. Zwar ging nun öffentlich-rechtliches Fernsehen auch nicht mehr, aber für die Reparatur zahlen wir ja Rundfunkgebühr :-P Nun hätte die Geschichte schon beendet sein können, aber wir sind hier ja bei „Contact“. Und da es sich bei diesem Spiel um ein Spiel mit fiesen infiltrierenden Außerirdischen dreht, hat solch ein Ding jetzt seinen großen Auftritt. Und zwar in Form eines „Doppelgängers“! Solch ein Alien kann sich als normaler Mensch tarnen, aber wenn diese Tarnung auffliegt (zum Beispiel indem es von den Spielern niedergeschossen wird) verwandelt es sich zurück in ein riesiges, schleimiges, fieses Etwas! Um den Druck noch zu erhöhen, wurde zeitgleich übers Walkie Talkie ein Funkspruch vom Hauptquartier empfangen, dass sich ein riesiges Ufo nähert! Also musste es schnell gehen! Ohne Rücksicht auf Verluste schossen die Spieler ihre Kugeln in den Doppelgänger bis dieser niederging und in einer schleimigen Pfütze dahinschied, dann setzten sie zum taktischen Rückzug an. Der Agent führte die Geiseln an, der Techniker trieb die gefangenen Terroristen vor sich her. Gerade als sie den Wald erreicht hatten, flog auch schon das Ufo im Tiefflug über sie hinweg. Sowohl die Spieler als auch die Geiseln schaffte ihre Probe auf Tarnung, die gefangenen Bösewichter jedoch patzten und so halbierte sich ihre Zahl im feindlichen Laserfeuer. Dann, das Ufo setzt zu einem zweiten Angriff an, eine Explosion! Das Ufo ging in Flammen auf und eine OMEGA-Jagdstaffel sicherte den Luftraum. Alle wurden nun evakuiert und es folgte die Abschlussbesprechung. Fassen wir die Mission (Link) zusammen: Alle gefangenen Techniker wurden befreit, gut gemacht. Ein paar Terroristen (die sich durch die Verhöre als Ufo-Kultisten entpuppten, die mit ins Weltall genommen werden wollten und keine Ahnung hatten, dass einer von ihnen ein Doppelgänger war) fürs Verhör mitgenommen, auch gut gemacht. Die Funkanlage für Wochen außer Gefecht gesetzt, naja das war dann der eher suboptimal… Zum Glück war das ein One-Shot und keine Kampagne, sonst hätten sie erstmal weiter als Hausmeister arbeiten dürfen - Nebenbei bemerkt verdient so ein Hausmeister bei OMEGA laut Grundregelwerk etwas mehr als den gesetzlichen Mindestlohn - Lob für soviel soziale Verantwortung an die Alien-Jäger :-D Spielrunden-Fazit: Mein durch die Spielfiguren und Karten vermittelte Brettspiel-Feeling wurde besonders gelobt, ebenso das Ufo-Setting. Auch die vielen und detaillierten Würfelorgien bei den Kämpfen wurden als spaßig gesehen (Kleine Spielleiter-Anmerkung: Die mussten ja auch immer nur für ihren eigenen Charakter würfeln und nicht für ein Dutzend Kultisten ;-) ). Den Spielern hat „Contact“ jedenfalls Spaß gemacht und sie möchten gerne weiter Außerirdische jagen. Wird also Zeit, dass ich mal die Abenteuerbände rauskrame :-D
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