Es ist der erste Samstag im Monat und damit ist wieder Rollenspielzeit! Die X-Wing-RPG-Kampagne von Benjamin „Falkenherr“ ging in die dritte Runde und hatte so einige Überraschungen bereit… Denn für das Highlight des dritten Kapitels kämpften sich die Rebellen erst durch einen unterirdischen Fabrikkomplex, um dann mit einer Großkampfschiffflotte einen wichtigen Informanten vor dem Imperium zu bewahren! Und ich hab endlich ein paar Stufen aufgelevelt und meine erste spezielle Fähigkeit erlangt sowie äußerst mächtige Ausrüstungsgegenstände erbeutet :-D Aber beginnen wir von Vorn… . Wir erinnern uns: Mein Held „Lohph LoPot“ war gemeinsam mit seinem außerirdischen Mitkadetten "Mung-Pa´egun" und einer Menge geheimer Informationen aus der imperialen Akademie geflohen, um gemeinsam der Rebellion beizutreten (Kapitel 1 & 2). In der imperialen Hälfte des dritten Kapitels nahm das Imperium natürlich bittere Rache, in der nun gespielten rebellischen Hälfte setzten wir unseren Aufstand fort:
Kapitel 3 - Auf der Seite des Imperiums Als erste Amtshandlung hat der neue imperiale Befehlshaber eine Untersuchung des Schlachtfeldes angeordnet. Zwar wurde ein zunächst flugunfähiger X-Wing gefunden, konnte aber nicht geborgen werden. Der zweite Versuch an Informationen zu kommen war für das Imperium erfolgreicher. Eine Fähre eines hohen Diplomaten und Unterstützers der Rebellen konnte aufgespürt und geentert werden. Allerdings wusste der Diplomat nur von einem beliebten Treffpunkt für Rebellenpiloten, nichts jedoch über den Standort der Basis. So galt es in der letzten Mission den Tipp in handfeste Informationen bzw. Gefangene umzuwandeln. Leider war auch dieser Versuch nicht erfolgreich. Zwar stimmte der Tipp mit Aufenthaltsort eines hochrangigen Rebellenpiloten, doch die Fähigkeiten des Rebellen überstiegen die der noch relativ unerfahrenen Piloten des Imperiums. So konnte wieder einmal eine Möglichkeit die Rebellen aufzuspüren nicht genutzt werden.
In der rebellischen Storyline des 3. Kapitels haben sich meine beiden Piloten „Lohph Lo’Pot“ (Hauptcharakter, also ich) und „Prest Pr'Asc“ (Sekundärcharakter, falls der Hauptcharakter wegen Abschuss aussetzen muss) von der "hoRSt" – „heimlich operierende Rebellen-Staffel“ überaus gut geschlagen. Das Ziel war diesmal klar: Ich muss massiv Erfahrungspunkte (beziehungsweise das X-Wing-Äquivalent Kampagnenpunkte) einfahren! Denn ich hab leider das Gefühl, ich hab bisher „aufs falsche Pferd“ gesetzt: Viele, aber billige Partymitglieder (außer Biggs, der ist immerhin Level 5, aber ansonsten alles nur Level 2 ohne Spezialfähigkeiten) mit ebenso billiger Ausrüstung. Masse statt Klasse! Hat am Anfang gegen Level 1 – Imperiale noch gut geklappt, aber wie in jeder Rollenspielkampagne werden die Gegner ja allmählich stärker und so waren Level 4 TIE Advanced und dick aufgegerüstete Lambda-Fähren nun schon Standard. Von den letzten zur Verfügung stehenden Kampagnenpunkten rüstete ich meine HWK mit einem Ionen-Geschütz aus, um in der ersten Mission die gegnerische Lambda-Fähre an der Flucht zu hindern. Dort drin saß nämlich der Waffentechniker, der die neuen Ionen-Raketen-Prototypen entwickelt hatte und dadurch in der Lage war, die im Epilog des zweiten Kapitels gefundenen Bausätze zusammenzubasteln. Natürlich laufen solche „Entführungen“ nicht ohne Komplikationen ab: Der Waffentechniker ließ sich zwar überraschend schnell überzeugen, aber nur wenn wir auch seine Familie aus den Klauen der Imperialen retten (klassische Questkette, funktioniert immer wieder). Ein dramatischer Wettlauf gegen die Zeit entbrannte! Denn zwar konnte die Familie erfolgreich vom Planeten fliehen, doch dann holte eine imperiale Patrouille aus 2 TIE Advanced und 2 Lambda-Fähren die Flüchtlinge ein, stoppte sie und versuchte insgesamt 12 der auf 3 Schiffe verteilten VIP-Flüchtlinge zwangsweise zu „evakuieren“. Das konnten meine Helden natürlich nicht zulassen und so kämpften wir heldenhaft gegen die Entführer. Zwar gab es einige Kollateralschäden, aber insgesamt 7 konnten wir retten und so den Waffentechniker überzeugen :-) Und jetzt kam es zum bisherigen Highlight der Kampagne: Einen Bodenangriff auf eine unterirdische Waffenfabrik! Denn dort waren die fehlenden Puzzleteile zur Konstruktion der geheimen Ionen-Raketen-Prototypen. Der Plan war also, sich unbemerkt im Schutz der hohen Felsen des Canyons anzunähern, die Flak-Türme und Verteidigungsflieger auszuschalten und dann zu Landen. Mit versammelter Mannschaft dann so viel Technologie wie möglich stehlen, um letztendlich mit einem Saboteur den ganzen Komplex in die Luft zu jagen. Im Idealfall hätten die Rebellen also Alles und die Imperialen Nichts… Das Anschleichen haben wir aber gleich mal verpatzt, und so prasselte auf die von zwei Seiten anfliegenden Rebellen ein starkes Abwehrfeuer ein! Die Abwehrtürme waren relativ schnell ausgeschaltet, und während mein HWK samt Saboteur auf dem Fabrikgelände landete, versuchte der Rest meiner Flotte die Gegner abzulenken. Der theoretisch gute Plan ging aber nach hinten los, denn der Saboteur verpatzte gleich 3 Proben sowohl auf Stehlen als auch auf Sabotieren. Gleichzeitig schossen die gegnerischen TIE Advanced (eben jene mit dem doppelt so hohen Level wie meine Flieger) die Luftunterstützung gebenden restlichen Rebellenflieger der Reihe nach ab, bis auf meiner Seite nur noch meine beiden Charakterpiloten angeschlagen am Leben waren. Mein Hauptcharakter opferte sich heroisch und lenkte die gegnerische Flotte ab, die an einen schnellen Abschuss glaubte (und ihn nach ein wenig Katz- und Mausspiel auch bekam), während sich mein Zweitcharakter "Prest Pr'Asc" ein paar Erfahrungspunkte verdiente, indem er im Alleingang die Fabrik stürmte und sich durch zwei erfolgreiche Stehlen-Proben immerhin etwas Technologie zusammenklauben konnte (und so dringend benötigte Erfahrungspunkte verdiente). Jetzt haben wir immerhin ganze zwei Ionen-Raketen-Prototypen, während das Imperium in schöner Regelmäßigkeit neue Superwaffen produzieren wird :-( Im Epilog des Kapitels hatte ein imperialer Spitzel den Aufenthaltsort des Waffentechnikers verraten: In einem Konvoi der Rebellen sollte er an einen geheimen, sicheren Ort verlegt werden. Die Route war bekannt, und so griff eine riesige imperiale Streitmacht unter Führung des Elitepiloten "Soontir Fel" den Konvoi bestehend aus einem Transporter und einer Fregatte an. Aber das Glück war den Rebellen gelegen, denn auch wenn beide Schiffe lichterloh brannten, konnte der imperiale Angriff gerade noch zurückgeschlagen werden. Und dann war es schon wieder tiefste Nacht, das dritte Kapitel beendet und die Spannung steigt bereits, wie Benni das noch toppen will. Und auch wenn unsere Heldengruppe nicht alle Ziele erreicht hat, haben wir wieder spannende Abenteuer erlebt und sogar einige Erfahrungspunkte gesammelt. Damit konnte ich meinem Haupthelden dann auf Level 5 aufpowern, um ihm nach dem Regelwerk endlich eine vernünftige Spezialfähigkeit lernen zu lassen. Und auch mein Sekundärcharakter ist nun auf Level 3 und damit bald in der Lage, spezielle Fähigkeiten zu lernen.
Tags