Spätestens mit dem Start einer eigenen Actual-Play-Reihe ist mein sehr nerd-fokussierter Social-Media-Feed voll mit Content rund um das deutsche Indie-Rollenspiel „Endless Horizons“. Fantasy, eher erzählerisch angelegt, mit genügend Offenheit für die spielerischen und erzählerischen Bedürfnisse der Gruppe – Das klingt doch eigentlich ganz interessant. Als mir der Autor Malte Koster dann auch noch ein Rezensionsexemplar angeboten hat, konnte ich natürlich nicht ablehnen ;-) Also gehen wir mal direkt rein in das immerhin 180 Seite dicke, limitierte DIN-A4-Grundregelwerk.
 

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Eriduna ist der Name der Fantasy-Spielwelt, welche sich je nach Wunsch der Gruppe irgendwo zwischen Bronzezeit und früher Neuzeit verortet. Eigentlich wurde Eriduna von drei Göttern erschaffen, aber weil das so schrecklich anstrengend ist, haben die dafür Drachen als Erschaffungsgehilfen eingesetzt. Und die wiederum haben eigene Erschaffungsgehilfen-Drachen erschaffen, welche das auch immer weiter und weiter gemacht haben, quasi ein Drachen-Pyramidensystem ;-) Am Ende gab es eine leblose, aber in sich perfekte Welt, die nun mit Leben – also Menschen natürlich, aber z.B. auch Gnome, Gnolle und Trolle – bevölkert wurde. Und die dürfen sich da jetzt austoben... Das wirkt auf den ersten Blick sehr dünn, ist aber im Gegenteil eine schöne Metapher auf das Konzept des Weltenbaus an sich, der ja auch nach und nach voranschreitet. Und das wiederum passt sehr gut zu „Endless Horizons“, welches möglichst viele Freiheiten bieten möchte, damit man seine ganz eigene Geschichte in seiner (fast) ganz eigenen Fantasy-Welt erleben kann.
 

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Dafür braucht man natürlich Regeln, welche auch den deutlich größeren Teil des Buches ausmachen. Dabei sind diese grundlegend recht einfach gehalten, denn man besteht eine W10-Würfelprobe durch die Zusammensetzung von jeweils einer von 48 Fertigkeiten und einem von 12 Attributen. Dabei bestimmt die Fertigkeit die Anzahl der zu würfelnden W10 und das Attribut den Zielwert, welcher unterschritten werden muss. Also wenn ich z.B. einen Wert von 5 bei Fingerfertigkeit habe (Fertigkeit, ist ja schon im Namen) und ein Geschicklichkeitsattribut von 4, dann darf ich 5W10 würfeln, in der Hoffnung dass am Ende möglichst nur die Zahlen 1 – 4 draufstehen ;-) Wäre mein Wurfergebnis also 1, 2, 5 & 10, dann hätte ich zwei Erfolge. Wären es dagegen mindestens zwei 10er (beziehungsweise mindestens die Hälfte der Würfelergebnisse) gewesen, gäbe es einen kritischen Fehlschlag, während jede gewürfelte 1 „explodiert“; daher der entsprechende Würfel darf noch einmal geworfen werden, um noch mehr Erfolge zu erringen, um damit die entsprechende durch die Spielleitung festgelegte Zielschwelle zu erreichen oder zu übertreffen. Dann gibt es wie bei fast jedem anderen Rollenspiel noch verschiedene Sonderregeln und Modifikationen, aber das ist nichts, was man als Otto-Normal-Rollenspiel-Fan nicht schon irgendwie irgendwo irgendwann gesehen hat. Ich würde mir entsprechend zutrauen, nach einer kurzen Lektüre der einseitigen Regel-Kurzzusammenfassung und nach ein paar warmen Erklärworten der Spielleitung zumindest als Spieler an einer „Endless Horizons“-Session teilzunehmen, wenn die Charaktere vorgefertigt wurden. Muss man sich da nämlich selbst drum kümmern, ist nämlich (bei aller zweifelsohne vorhandenen innerweltlichen Logik) doch etwas Rechnerei nötig. Wobei es auf der Verlagswebseite einen Rechner (Link) gibt, der einem bei der Charaktererschaffung hilft. Daumen hoch dafür, denn dafür ist mein Mathe-Abitur dann doch zu lange her, als dass ich auf Fibonacci-Folgen basierenden Steigerungswerten im Kopf ausrechnen könnte, um narrativ sinnvolle Proben-Erwartungswerte korrekt zu berücksichtigen ;-) 
 

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Passend zum Genre gibt es natürlich noch Regeln für Kämpfe mit Waffen & Rüstungen sowie für übernatürliche Spielaspekte wie Magie (wobei hier für den Einsatz immer Opfer gebracht werden müssen, sehr cool!) und Alchemie, sodass so alle Aspekte beziehungsweise Fantasy-Klischees abgehandelt werden. Teilweise wird es hier doch etwas kleinteiliger, als ich beim Selbstverständnis des Systems erwartet habe, aber andererseits ist es ja eben auch das Selbstverständnis, dass man sich quasi „das Beste“ für die eigene Spielrunde raussucht. Das soll also folglich kein Kritikpunkt sein... Und generell tue ich mich bei „Endless Horizons“ mit den Kritikpunkten schwer. Das hat alles Hand und Fuß, hier hat jemand wirklich viel Gehirnschmalz investiert. Für ein Ein-Mann-Indieprojekt sieht das auch alles ganz manierlich aus, fühlt sich drucktechnisch gut an und liest sich flott weg. Für meinen persönlichen Geschmack war es aber ein wenig viel Textwüste, die zwar aufgelockert wurde mit netten Beispielszenen, die aber von einer Spielleitung doch sehr viel Einarbeitung erfordert. Immerhin, das kann man als Lob verstehen, so vom Spielgefühl und der Komplexität her fühlte ich mich irgendwie bei meiner kurzen Test-Session an eine der mächtigeren „Fate“-Varianten erinnert, was ja irgendwie auch gut passt, weil diese ja auch einen erzählerischen, setting-agnostischen Grundansatz verfolgen. Und vielleicht ist das dann auch die perfekte Zielgruppe, nämlich Spielgruppen, die sich vielleicht schon so Grundgedanken um den Weltenbau gemacht haben und die auch gern in eine erzählerischere Richtung gehen wollen, die aber zugleich Larifari-Regelleichtgewicht ablehnen. Nun weiß ich nicht, wie groß diese von mir ausgemachte potentielle Zielgruppe ist, aber ich kenne in meinem Umfeld gleich mehrere davon, und die bekommen dieses Regelwerk empfohlen.
 

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Fazit: „Endless Horizons“ (Link) beweist wieder einmal, dass auch winzige deutsche Indie-Rollenspiele mit Herzblut und durchdachten Mechaniken durchaus Spaß machen können. Also schaut euch das gern mal an, falls ihr in meine ausgedachte Zielgruppe reinpasst ;-)